Les mesures de Digital Foundry sur Call of Duty: Modern Warfare 4 indiquent une latence multijoueur de 80,7 ms sur Nintendo Switch 2 en mode téléviseur et de 100,0 ms en portable, contre 49,1 ms sur PlayStation 5 à 60 Hz. L’analyse, publiée le 30 octobre 2026, a utilisé des manettes sans fil. Elle rapporte aussi des fréquences d’images différentes selon le mode, avec des baisses en multijoueur lors des scènes chargées.
Latence en multijoueur : les mesures rapportées
Les mesures de latence d’entrée concernent le multijoueur. Sur Switch 2, Digital Foundry a relevé 80,7 ms en mode téléviseur et 100,0 ms en portable. Les relevés portables allaient de 83 à 125 ms. La comparaison sur PS5 a donné 49,1 ms à 60 Hz.
| Système et mode de jeu | Latence rapportée | Conditions |
| Nintendo Switch 2, mode téléviseur | 80,7 ms | Switch 2 Pro Controller sans fil |
| Nintendo Switch 2, mode portable | 100,0 ms, relevés de 83 à 125 ms | Switch 2 Pro Controller sans fil |
| PlayStation 5 | 49,1 ms | 60 Hz, DualSense sans fil |
Les FPS varient selon le mode
La campagne vise 30 images par seconde (i/s). Le gameplay tient généralement cette cible, mais les cinématiques précalculées et certaines séquences de conduite peuvent saccader.
Le multijoueur compétitif vise 60 i/s, sans maintenir cette fréquence dans toutes les scènes. Les fusillades intenses, la fumée dense et la visée à travers la visière transparente d’un bouclier antiémeute peuvent faire chuter le débit dans les 50 i/s, voire dans le haut des 40 i/s. La fréquence de rafraîchissement variable (VRR) peut lisser les baisses visibles sur un écran compatible, sans empêcher la chute elle-même.
En DMZ, la cible rapportée est de 40 i/s lorsqu’un écran à 120 Hz est connecté.
DLSS et SMAA : netteté ou stabilité de l’image
Avec DLSS, la résolution dynamique vise 900p en mode téléviseur et peut descendre à 450p dans les scènes exigeantes. En mode portable, la base rapportée est de 720p, avec des baisses jusqu’à 360p sous forte charge. SMAA vise 1080p.
Le choix dépend aussi du type de détail que vous regardez. DLSS réduit le scintillement et le bruit visuel sur les éléments fins ou transparents en mouvement, mais peut rendre les scènes fixes plus douces. SMAA conserve davantage de détails fins à l’arrêt, au prix d’artefacts plus visibles. Les images rapportées montrent également des ombres moins détaillées, des reflets réduits et davantage d’apparition soudaine des éléments du décor; l’ombre du personnage joué est absente en campagne.
Pour jouer surtout en portable, les deux compromis à considérer sont la latence multijoueur mesurée et la baisse possible de résolution sous forte charge graphique.