Digital Foundry describe perfiles distintos para los remakes de Resident Evil en Nintendo Switch 2: Resident Evil 2 y Resident Evil 3 mantienen una tasa cercana a 60 fps, con pequeñas caídas; Resident Evil 4 varía más según el modo y la carga de cada escena. En su análisis técnico, el medio detalla las diferencias entre jugar en modo televisor y en portátil.

Análisis técnico de Digital Foundry sobre Resident Evil 4 y los remakes de Resident Evil 2 y 3 en Switch 2 (en inglés)

Resident Evil 2 y 3 mantienen un ritmo más estable

Digital Foundry informa de un bloqueo poco estricto a 60 fotogramas por segundo (fps), tanto en modo televisor como en portátil, con pequeñas caídas en Resident Evil 2 y Resident Evil 3. Su comportamiento resulta más estable que el de Resident Evil 4, aunque Digital Foundry dedicó menos tiempo a probar estos dos juegos.

Resident Evil 4 cambia según el modo

En Resident Evil 4, la resolución interna —la resolución a la que el juego genera la imagen antes de reconstruirla— es de 540p en modo televisor y 360p en portátil. En ambos casos se utiliza DLSS, una tecnología de reconstrucción de imagen de Nvidia. La resolución interna no equivale por sí sola a la resolución final que ve el jugador.

ModoResolución interna con DLSSTasa de fotogramas descrita por Digital Foundry
Televisor540pAlcanza el objetivo de 60 fps en escenas tranquilas; baja a la franja de los 40 y 50 fps en zonas exigentes y combates intensos.
Portátil360pNormalmente se mueve entre 40 y 50 fps; Digital Foundry señala caídas ocasionales durante los desplazamientos.

La diferencia práctica está tanto en la fluidez como en el detalle: en portátil, la menor resolución interna hace más visibles los defectos en elementos finos. Digital Foundry también observa un aparente suavizado de las variaciones de fotogramas asociado a VRR, la tasa de refresco variable.

La comparación con PS4 depende de qué se mida

En la comparación de Digital Foundry, Resident Evil 4 en PS4 funciona en torno a 900p y entre 35 y 45 fps. En Switch 2, la resolución interna es menor en los dos modos, pero el DLSS ayuda a que la imagen se aproxime visualmente a la versión de PS4. La tasa de fotogramas de Switch 2 en modo televisor puede caer en franjas que se solapan con el intervalo citado para PS4; no es una equivalencia uniforme entre versiones.

Digital Foundry sitúa el conjunto de la versión de Switch 2 más cerca de PS4 que de PS5. La comparación con PS4 también tiene diferencias concretas: Switch 2 ofrece más detalle en algunas texturas, mientras que PS4 conserva más densidad de vegetación y una iluminación volumétrica de mayor resolución.

Los recortes visuales frente a PS5

Frente a PS5, la versión de Switch 2 reduce o prescinde de varios efectos: no tiene reflejos en el espacio de pantalla, muestra menos vegetación y superficies del suelo más planas, y utiliza iluminación volumétrica más suave y de menor resolución. También cambia la iluminación global, reduce selectivamente el detalle de algunas texturas y baja la tasa de animación de enemigos lejanos, sobre todo en escenas caóticas.

El límite de 30 o 40 fps en Resident Evil 4

Digital Foundry considera que sería útil añadir límites seleccionables de 30 o 40 fps. Esa observación indica que ninguna de esas opciones estaba disponible en la versión de Resident Evil 4 que analizó; no establece qué opciones ofrecen Resident Evil 2 y Resident Evil 3.