La demo de Monster Hunter Wilds en Nintendo Switch 2 ofrece unos 30 fps prácticamente estables en modo Calidad y en portátil cuando el límite está activo; en modo Rendimiento, sin límite, alcanza entre 40 y 55 fps variables. Digital Foundry también observa tirones por encima de 30 fps al desbloquear la tasa de imágenes, así que una cifra más alta no garantiza una imagen más fluida.
El análisis se centra en la demo. La cobertura previa de NeoTeo sobre el anuncio y el contenido de la demo contó qué incluía el prólogo; aquí, la cuestión es cómo se comporta en Switch 2.
Qué rendimiento ofrece cada modo de la demo
Digital Foundry informa de dos opciones gráficas para jugar en modo televisor y una para jugar en portátil. La resolución de renderizado interno es la que genera el juego antes del reescalado; no equivale necesariamente a la resolución de la pantalla.
| Modo y uso | Resolución y reconstrucción | Rendimiento y condición | Rasgos visuales reportados |
| Calidad, modo televisor | Aproximadamente 648p nativos, con reconstrucción DLSS | 30 fps prácticamente bloqueados con el límite activo | Caídas puntuales de un fotograma durante algunos cambios de cámara en cinemáticas |
| Rendimiento, modo televisor | Cerca de 600p | Aproximadamente 40–55 fps, sin límite y sin generación de fotogramas | Reflejos reducidos |
| Portátil | Aproximadamente 432p internos, reescalados a la pantalla de 1080p | 30 fps estables con el límite activo | Un único modo gráfico, sombras de menor calidad y reflejos en espacio de pantalla desactivados |
La opción de Calidad prioriza una entrega estable, mientras que Rendimiento busca una tasa de imágenes más alta a costa de reducir la resolución interna y los reflejos. En portátil, la demo ofrece una sola configuración gráfica; al activar el límite, Digital Foundry informa de una salida sólida de 30 fps.
Por qué desbloquear los fps puede dar tirones
Digital Foundry observa tirones visibles por encima de 30 fps cuando se desactiva el límite en esta demo. Según su análisis, la frecuencia de actualización variable (VRR), que sincroniza la pantalla con la salida del juego, no funciona correctamente en este caso. Por eso, el rango de 40–55 fps del modo Rendimiento es variable y no equivale a una experiencia estable a esa velocidad. Para priorizar una entrega más uniforme, el análisis favorece mantener el límite activo.
Qué cambia frente a Xbox Series S y PlayStation 5
En su comparación, Digital Foundry sitúa el modo Calidad de Switch 2 en una base de renderizado nativo de unos 648p, frente al objetivo aproximado de 1080p de Xbox Series S, que utiliza TAA básico. Pese a esa diferencia, el análisis considera que la reconstrucción DLSS de Switch 2 ofrece una imagen menos dentada y más refinada en conjunto. También señala que algunos detalles finos, como el pelo, pueden verse peor en movimiento.
Switch 2 conserva los reflejos en espacio de pantalla que faltan en la versión comparada de Series S y presenta texturas cercanas más nítidas en las escenas que analiza Digital Foundry. La comparación no convierte la resolución nativa en una medida completa de calidad: también cuentan la reconstrucción y los elementos visuales que cada versión conserva.
Frente a PlayStation 5 base en modo de velocidad de fotogramas, Digital Foundry describe mallas, texturas y características visuales más detalladas, incluidos los reflejos en espacio de pantalla. A la vez, critica el reescalado FSR 1 de ese modo por el exceso de enfoque y el parpadeo de los bordes.
Los recortes visuales que acompañan al rendimiento
Digital Foundry identifica en la demo sombras reducidas o ausentes en algunos escenarios y personajes, vegetación distante que deja de animarse y personajes y enemigos lejanos con animaciones menos frecuentes. En algunas tomas de interiores, ciertos personajes no jugadores actualizan su animación a unos 10 fps; esa cifra describe su animación, no la tasa de imágenes general del juego. También se aprecian menos movimiento de la ropa con el viento, pelo simplificado y modelos de menor complejidad en algunos casos.
Las impresiones de jugadores también están divididas: algunos valoran la respuesta durante el juego, mientras que otros señalan borrosidad y ghosting, es decir, rastros visibles tras objetos en movimiento. Digital Foundry circunscribe sus resultados a la demo y deja pendiente cómo rendirá el juego completo en escenarios más grandes y caóticos.