Na demo de Monster Hunter Wilds para Nintendo Switch 2, a Digital Foundry relata quase 30 quadros por segundo (FPS) estáveis nos modos Qualidade e portátil com o limite ativo. No modo Desempenho, usado com o console conectado à TV, a taxa fica entre 40 e 55 FPS sem limite de quadros nem geração de quadros, mas varia durante o jogo.

A NeoTeo já explicou o conteúdo e o anúncio da demo para Switch 2. Aqui, o foco é o que cada modo entrega em resolução e fluidez.

Os três modos mudam resolução e estabilidade

Análise técnica em inglês da Digital Foundry, com imagens comparativas de Monster Hunter Wilds no Switch 2, Xbox Series S e PlayStation 5.

A escolha depende do que você prefere: uma taxa de quadros mais constante ou uma faixa mais alta, porém variável. A tabela reúne os resultados que a Digital Foundry relata para a demo.

Modo e usoResolução reportadaDesempenho e condiçãoRecursos e concessões visuais
Qualidade, modo TVBase nativa de aproximadamente 648p, com reconstrução DLSSQuase 30 FPS travados com o limite ativo; há quedas momentâneas de um único quadro em algumas transições de câmera nas cenas cinemáticasPrioriza a qualidade de imagem
Desempenho, modo TVPerto de 600pEntre 40 e 55 FPS, sem limite e sem geração de quadros; a taxa variaReflexos reduzidos
PortátilAproximadamente 432p internos, ampliados para a tela de 1080p30 FPS estáveis com o limite ativo; há uma única opção gráficaSombras menos detalhadas e reflexos no espaço da tela desativados

No modo Qualidade, a reconstrução DLSS parte de uma resolução interna de cerca de 648p. No modo portátil, a imagem parte de aproximadamente 432p e é ampliada para a tela de 1080p. Esses valores descrevem a resolução de renderização antes do aumento de escala, não a resolução final da tela.

Desbloquear os quadros pode trazer trepidação

Mais FPS não significam automaticamente uma imagem mais fluida nesta demo. A Digital Foundry relata trepidação visível acima de 30 FPS quando a taxa está desbloqueada e diz que a taxa de atualização variável do sistema (VRR) não funciona corretamente nesse uso. Para priorizar uma apresentação mais regular, os resultados relatados favorecem manter o limite ativo; quem prefere a faixa mais alta pode escolher Desempenho, considerando que ela varia.

O que muda na comparação com Series S e PS5

Na comparação da Digital Foundry, o Xbox Series S mira cerca de 1080p nativos, enquanto o modo Qualidade do Switch 2 parte de aproximadamente 648p e usa DLSS. Mesmo com essa base menor, a análise considera a reconstrução do Switch 2 mais refinada e menos serrilhada no conjunto do que a saída com TAA básico do Series S. A imagem do Switch 2 também preserva reflexos no espaço da tela e, nas cenas comparadas, tem texturas próximas mais nítidas; detalhes finos, como cabelo, podem parecer piores em movimento.

Na comparação com o modo de taxa de quadros do PlayStation 5 básico, a Digital Foundry aponta malhas e texturas mais detalhadas e mais recursos visuais no console da Sony, incluindo reflexos no espaço da tela. A análise também critica a saída FSR 1 do PS5 por excesso de nitidez e cintilação nas bordas. O resultado, portanto, depende do aspecto observado: reconstrução da imagem, nível de detalhe ou estabilidade de quadros.

As concessões visuais da versão de Switch 2

Além das diferenças entre modos, a Digital Foundry relata sombras reduzidas ou ausentes em alguns cenários e personagens, vegetação distante sem animação e taxas de animação menores para NPCs e inimigos ao longe. Em algumas cenas internas, certos NPCs atualizam a animação a cerca de 10 FPS. A análise também aponta menos movimento das roupas ao vento, cartões de cabelo simplificados e modelos de menor complexidade em alguns casos.

Esses resultados dizem respeito à demo. A Digital Foundry observa que o desempenho do jogo completo em ambientes maiores e mais caóticos ainda precisa ser avaliado.