Dans son analyse publiée le 21 octobre, Digital Foundry relève des résultats différents selon le mode de la démo de Monster Hunter Wilds sur Nintendo Switch 2 : avec la limite activée, les modes Qualité et portable visent 30 images par seconde (i/s) stables ; en mode Performance non plafonné, la cadence varie entre 40 et 55 i/s. Pour les détails du contenu et de la date annoncée de la démo en France, retrouvez notre article précédent sur la démo.

Qualité, Performance ou portable : trois compromis

Digital Foundry compare la démo sur Switch 2, Xbox Series S et PlayStation 5 dans cette analyse vidéo.

Digital Foundry distingue les modes par leur résolution de rendu, leur cadence et les effets visuels conservés. La résolution interne désigne celle à laquelle le jeu produit son image avant sa mise à l’échelle vers l’écran.

Mode de jeuRésolution de rendu rapportéeCadence rapportée dans la démoCaractéristiques visuelles
Téléviseur, QualitéEnviron 648p, avec reconstruction DLSSPresque 30 i/s lorsque la limite est activée ; de brèves baisses d’une image surviennent lors de certaines transitions de caméra en cinématiqueReconstruction de l’image par DLSS
Téléviseur, PerformancePrès de 600pDe 40 à 55 i/s, sans limite et sans génération d’images ; cadence variableReflets réduits
PortableEnviron 432p en interne, mise à l’échelle vers l’écran 1080p30 i/s avec la limite activéeOmbres moins détaillées et reflets dans l’espace écran désactivés

La vidéo de Digital Foundry met en regard des séquences de la démo sur Nintendo Switch 2, Xbox Series S et PlayStation 5.

Une cadence plus élevée peut aussi saccader

Dans la démo, lever la limite ne garantit pas une image plus régulière. Digital Foundry signale des saccades au-delà de 30 i/s et indique que le VRR, ou taux de rafraîchissement variable, ne fonctionne pas correctement dans cette situation. L’analyse privilégie donc la cadence plafonnée pour sa régularité.

Le mode Performance docké donne une plage plus élevée, mais variable. Si la stabilité compte davantage que cette cadence supérieure, le mode Qualité plafonné ou le mode portable plafonné correspond mieux aux résultats rapportés.

Ce que changent DLSS et les versions sur Xbox et PlayStation

Dans sa comparaison avec Xbox Series S, Digital Foundry relève une résolution native d’environ 648p en mode Qualité sur Switch 2, contre une cible proche de 1080p sur Series S avec un anticrénelage TAA basique. Malgré cette base de rendu plus basse, Digital Foundry juge l’image reconstruite par DLSS sur Switch 2 plus raffinée et moins crénelée dans l’ensemble. Certains détails fins, comme les cheveux, peuvent toutefois moins bien ressortir en mouvement.

Digital Foundry note aussi des textures rapprochées plus nettes sur Switch 2 et la présence de reflets dans l’espace écran, absents de la version Series S comparée. Face à la PlayStation 5 de base en mode fréquence d’images, la Switch 2 affiche des maillages et des textures moins détaillés. Digital Foundry relève sur PS5 davantage d’éléments visuels, dont les reflets dans l’espace écran, mais décrit une accentuation excessive et un scintillement des contours avec le FSR 1 de ce mode.

Les concessions visuelles de la démo

Digital Foundry relève sur Switch 2 des ombres réduites ou absentes dans certaines scènes, du feuillage lointain qui cesse de s’animer et des personnages ou ennemis éloignés dont les animations sont moins fréquentes. Dans certains intérieurs, des personnages non-joueurs sont mis à jour à environ 10 i/s. Les vêtements bougent moins au vent, les cheveux utilisent des éléments simplifiés et certains modèles sont moins complexes.

Le 21 octobre, Digital Foundry indiquait que les performances du jeu complet dans ses environnements plus vastes et plus chaotiques restaient à évaluer.