La demo di Monster Hunter Wilds su Nintendo Switch 2 offre un frame rate vicino ai 30 fps con il limite attivo in modalità Qualità e in portatile. In modalità Prestazioni, invece, Digital Foundry riporta 40-55 fps senza limite, ma con un’uscita variabile e scatti visibili sopra i 30 fps. Sono risultati riferiti alla demo, non al gioco completo.
Per il contesto su annuncio e contenuti, puoi leggere la precedente copertura di NeoTeo sulla demo per Switch 2. Qui il punto è come cambiano fluidità e resa visiva tra le modalità.
Come si comporta la demo nelle tre modalità
La modalità Qualità e quella portatile privilegiano un’uscita regolare quando il limite è attivo; la modalità Prestazioni punta a un frame rate più alto, ma variabile. Digital Foundry riporta questi risultati per la demo di Monster Hunter Wilds:
| Modalità e uso | Risoluzione riportata | Frame rate e condizioni | Caratteristiche visive |
| Qualità, modalità TV | Base interna di circa 648p, con ricostruzione DLSS | Quasi sempre 30 fps con il limite attivo; brevi cali di un singolo frame durante alcuni cambi di inquadratura nelle sequenze cinematiche | Usa DLSS, che ricostruisce l’immagine a partire dalla risoluzione interna |
| Prestazioni, modalità TV | Vicino a 600p | Circa 40-55 fps, senza limite e senza generazione dei frame | Riflessi ridotti |
| Modalità portatile | Circa 432p interni, ingranditi fino allo schermo a 1080p | 30 fps stabili con il limite attivo | Un’unica modalità grafica; ombre meno definite e riflessi screen-space disattivati |
Se preferisci una cadenza più regolare, la modalità Qualità con limite attivo è la scelta più lineare; anche la modalità portatile mantiene 30 fps nel test di Digital Foundry. Prestazioni offre una fascia più alta, ma non un valore costante: il numero di fps da solo non dice quanto regolare apparirà il movimento.
Perché sbloccare il frame rate può far scattare l’immagine
Secondo Digital Foundry, nella demo l’uscita sbloccata può mostrare scatti sopra i 30 fps. L’analisi attribuisce il comportamento al mancato funzionamento corretto del VRR a livello di sistema, cioè la frequenza di aggiornamento variabile dello schermo. Per questa prova, Digital Foundry preferisce l’uscita bloccata: il picco più alto della modalità Prestazioni non garantisce una sensazione di maggiore fluidità.
Come cambia la resa rispetto a Xbox Series S e PlayStation 5
Nel confronto di Digital Foundry, Xbox Series S punta a circa 1080p nativi e usa un’antialiasing temporale di base, mentre Switch 2 parte da circa 648p nella modalità Qualità e ricostruisce l’immagine con DLSS. Digital Foundry giudica l’immagine di Switch 2 meno frastagliata e più rifinita nel complesso, e nota texture ravvicinate più nitide; alcuni dettagli fini, come i capelli, possono però apparire peggiori in movimento. La versione per Series S del confronto non ha i riflessi screen-space presenti su Switch 2.
Nel confronto con PlayStation 5 base in modalità frame rate, Digital Foundry rileva mesh, texture ed effetti visivi più dettagliati su PS5, compresi i riflessi screen-space. L’analisi critica però l’output FSR 1 di quella modalità per la nitidezza eccessiva e lo scintillio dei bordi. Sono differenze specifiche delle versioni e delle modalità confrontate, non un verdetto unico sulla qualità delle due piattaforme.
I compromessi visivi e il limite dei risultati
Per contenere il carico grafico, la demo su Switch 2 riduce o elimina alcune ombre, ferma l’animazione della vegetazione lontana e aggiorna a frequenze inferiori alcuni personaggi non giocanti e nemici distanti. In alcune scene interne, gli NPC lontani aggiornano le animazioni a circa 10 fps: questo valore riguarda le loro animazioni, non il frame rate complessivo del gioco. Digital Foundry segnala anche meno movimento degli abiti al vento, capelli semplificati e modelli meno complessi in alcuni casi.
Questi risultati riguardano la demo. La resa del gioco completo negli ambienti più grandi e caotici resta da valutare.