Digital Foundry podało, że w demie Monster Hunter Wilds na Nintendo Switch 2 tryb jakości i tryb przenośny utrzymują niemal stałe 30 kl./s po włączeniu limitu. Zadokowany tryb wydajności osiąga bez limitu zmienne 40–55 kl./s, ale obraz może wtedy szarpać. Wyniki dotyczą dema, nie pełnej wersji gry.

Jak wypadają trzy tryby dema?

Analiza techniczna Digital Foundry porównująca demo na Switch 2 z innymi wersjami

W analizie opublikowanej 21 października Digital Foundry opisało dwa tryby zadokowane i jeden tryb przenośny. Rozdzielczość wewnętrzna to liczba pikseli, z których gra tworzy obraz przed skalowaniem. W trybie przenośnym obraz renderowany w niższej rozdzielczości jest skalowany do ekranu 1080p.

Tryb i sposób gryRozdzielczość renderowaniaZgłaszana liczba klatek i warunekRóżnice wizualne
Priorytet jakości, tryb zadokowanyOkoło 648p, z rekonstrukcją DLSSNiemal stałe 30 kl./s po włączeniu limitu; zdarzają się chwilowe spadki o jedną klatkę przy niektórych przejściach kamery w przerywnikachTryb stawia na stabilne wyświetlanie obrazu
Priorytet liczby klatek, tryb zadokowanyOkoło 600pZmiennie 40–55 kl./s bez limitu i bez generowania klatekOgraniczone odbicia
Tryb przenośnyOkoło 432p, skalowane do ekranu 1080pStabilne 30 kl./s po włączeniu limituDostępny jest jeden tryb graficzny; obniżono jakość cieni i wyłączono odbicia w przestrzeni ekranu

Jeśli ważniejsza jest równa animacja, tryb jakości z limitem 30 kl./s jest bardziej przewidywalnym wyborem. Tryb wydajności podnosi liczbę klatek, lecz rezygnuje z części odbić i nie utrzymuje stałej wartości. Tryb przenośny także stawia na stabilne 30 kl./s, ale działa z niższą rozdzielczością renderowania i uproszczonymi efektami.

Dlaczego odblokowany obraz może szarpać?

Większa liczba klatek nie gwarantuje płynniejszego obrazu. Digital Foundry odnotowało widoczne szarpanie powyżej 30 kl./s po wyłączeniu limitu i wskazało, że systemowe VRR, czyli zmienna częstotliwość odświeżania, nie działa prawidłowo w tym zastosowaniu. W efekcie wynik 40–55 kl./s w trybie wydajności nie oznacza równie równej animacji w każdej chwili. W tej wersji dema Digital Foundry preferowało obraz z włączonym limitem.

Jak Switch 2 wypada na tle Xbox Series S i PlayStation 5?

W porównaniu Digital Foundry tryb jakości na Switch 2 renderuje obraz z bazowej rozdzielczości około 648p i używa DLSS, czyli rekonstrukcji obrazu. Xbox Series S celuje w około 1080p i korzysta z podstawowego TAA, metody wygładzania krawędzi. Mimo niższej bazy rozdzielczości Digital Foundry oceniło obraz Switch 2 jako mniej poszarpany i ogólnie bardziej dopracowany. W zbliżeniach tekstury bywają ostrzejsze, ale drobne szczegóły, takie jak włosy, mogą wyglądać gorzej w ruchu. Switch 2 zachowuje też odbicia w przestrzeni ekranu, których brakuje w porównywanej wersji na Series S.

W zestawieniu z podstawową PlayStation 5 w trybie liczby klatek wersja na PS5 ma bardziej szczegółowe modele i tekstury oraz pełniejszy zestaw efektów, w tym odbicia w przestrzeni ekranu. Digital Foundry zwróciło jednak uwagę na mocne wyostrzanie i migotanie krawędzi w obrazie uzyskanym przez FSR 1, technikę skalowania używaną w tym trybie.

Jakie detale ograniczono w wersji na Switch 2?

Digital Foundry odnotowało ograniczone lub pominięte cienie, nieruchomą z oddali roślinność oraz wolniejsze animacje odległych postaci niezależnych i przeciwników. W niektórych wnętrzach animacje postaci niezależnych aktualizowały się z częstotliwością około 10 kl./s. Ograniczono też ruch ubrań na wietrze, uproszczono włosy i część modeli.

Jeśli chcesz poznać zakres prologu i zasady przenoszenia postępów, przeczytaj nasz opis dema na Switch 2. Wydajność pełnej wersji w większych i bardziej chaotycznych lokacjach pozostawała poza zakresem analizy dema Digital Foundry.