Digital Foundry berichtet in der Prologdemo von Monster Hunter Wilds auf der Nintendo Switch 2 je nach Modus von nahezu konstanten 30 fps oder einer schwankenden Bildrate zwischen 40 und 55 fps. Für die höhere Bildrate muss die Demo im angedockten Performance-Modus ohne Begrenzung laufen; dabei kann es über 30 fps sichtbar ruckeln. Die Ergebnisse beziehen sich auf die Demo. Den Umfang und die Ankündigung der Switch-2-Demo behandeln wir in einem früheren Bericht.
Wie schnell läuft die Demo in den drei Modi?
Mit aktivierter 30-fps-Begrenzung erreicht die Demo laut Digital Foundry im angedockten Qualitätsmodus nahezu durchgehend 30 fps. In der Handheld-Version hält sie mit Begrenzung ebenfalls stabile 30 fps. Der angedockte Performance-Modus kommt ohne Frame Generation auf ungefähr 40 bis 55 fps, die Bildrate schwankt jedoch.
| Modus und Nutzung | Interne Auflösung | Bildrate und Bedingung | Bildmerkmale und Kompromisse |
| Qualität, angedockt | Rund 648p, mit DLSS hochskaliert | Mit aktivierter Begrenzung nahezu konstant 30 fps; vereinzelte Aussetzer um ein Bild bei manchen Kameraschnitten | Der Modus setzt auf eine stabilere Bildrate und DLSS-Rekonstruktion. |
| Performance, angedockt | Knapp 600p | Etwa 40 bis 55 fps, ohne Frame Generation und ohne Begrenzung | Reflexionen sind reduziert; die Bildrate variiert. |
| Handheld | Rund 432p, hochskaliert auf den 1080p-Bildschirm | Mit aktivierter Begrenzung stabile 30 fps | Nur ein Grafikmodus; geringere Schattenqualität und keine Screen-Space-Reflexionen. |
Die interne Auflösung bezeichnet die Pixelzahl, mit der das Spiel das Bild zunächst berechnet. DLSS ist Nvidias Verfahren zur Bildrekonstruktion, das ein niedriger aufgelöstes Bild hochskaliert. Deshalb lässt sich die Bildqualität nicht allein an der internen Auflösung ablesen.
Warum eine unbegrenzte Bildrate nicht automatisch flüssiger wirkt
Digital Foundry berichtet bei nicht begrenzter Bildrate über sichtbares Ruckeln oberhalb von 30 fps. Die systemweite variable Bildwiederholrate, kurz VRR, funktioniere in diesem Einsatz nicht richtig. Wer eine gleichmäßigere Darstellung bevorzugt, fährt in der Demo daher mit aktivierter Begrenzung besser als mit der schwankenden Ausgabe des Performance-Modus.
Wie schlägt sich die Bildqualität im Vergleich zu Xbox und PlayStation?
Im Vergleich von Digital Foundry zielt die Xbox Series S auf rund 1080p interne Auflösung und nutzt einfaches TAA zur Kantenglättung. Die Qualitätsdarstellung der Switch 2 beginnt dagegen bei ungefähr 648p und nutzt DLSS. Digital Foundry bewertet die rekonstruierte Switch-2-Darstellung insgesamt als feiner und weniger von Treppeneffekten geprägt. Nahaufnahmen können schärfere Texturen zeigen; feine Details wie Haare wirken laut dem Vergleich in Bewegung teils schlechter.
Die Switch-2-Demo behält Screen-Space-Reflexionen bei, die der verglichenen Series-S-Version fehlen. Zugleich reduziert sie an anderen Stellen Schatten, Details und Animationen. Im Vergleich zur Bildraten-Option auf der Basisversion der PlayStation 5 nennt Digital Foundry dort detailliertere Modelle und Texturen sowie den vollständigen Satz visueller Effekte, darunter Screen-Space-Reflexionen. Die dort eingesetzte FSR-1-Ausgabe kritisiert das Fachteam wegen starker Nachschärfung und flimmernder Kanten.
Welche visuellen Abstriche die Switch-2-Demo macht
Digital Foundry beschreibt für die Demo unter anderem reduzierte oder fehlende Schatten, unbewegtes Laub in größerer Entfernung und niedrigere Animationsraten bei entfernten Figuren und Monstern. Kleidung bewegt sich im Wind weniger, Haare bestehen aus vereinfachten Strukturen und einige Modelle sind weniger komplex.
Die technische Analyse bezieht sich auf die Prologdemo. Wie die Vollversion in größeren und chaotischeren Gebieten läuft, ließ Digital Foundry offen.