AMD afirma que FSR Upscaling 4.1.2 está disponible para desarrolladores de Xbox Series X|S mediante el GDK de octubre de 2026. El 4 de noviembre, Microsoft publicó tiempos de escalado de su muestra del GDK: miden el coste GPU de esa operación, no los FPS de un juego. (AMD; Microsoft).

Para interpretar una cifra de FSR, fíjate en qué mide: el tiempo del escalador y los FPS de un juego responden a preguntas distintas.

Qué miden los tiempos de Xbox

Los milisegundos de la tabla indican cuánto tarda la GPU en ejecutar el escalado de FSR en el ejemplo de Microsoft, para cada consola, modelo y resolución de salida. Son una parte concreta del trabajo gráfico; no expresan cuántos fotogramas por segundo obtiene un juego completo.

Tiempos de muestra en Series X y Series S

La muestra compara dos variantes, Full INT8 y Lite INT8. Estos son sus costes GPU de escalado según la resolución de salida:

ConsolaResolución de salidaModeloCoste GPU del escalado
Xbox Series X1440pLite INT81,29 ms
Xbox Series X4KLite INT82,75 ms
Xbox Series X1440pFull INT81,95 ms
Xbox Series X4KFull INT83,86 ms
Xbox Series S1080pLite INT81,9 ms
Xbox Series S1440pLite INT83,4 ms
Xbox Series S1080pFull INT82,9 ms
Xbox Series S1440pFull INT85,2 ms

A una misma salida de 1440p, Series X registra un coste menor que Series S en la muestra para Lite y Full. La comparación describe el tiempo de escalado en ese ejemplo del GDK, no el rendimiento global de las dos consolas en juegos.

Qué cambia entre Full INT8 y Lite INT8

AMD describe Lite como un modelo de menos de la mitad del tamaño de Full y con menor coste de escalado. A igualdad de resolución de renderizado y de salida, ambos utilizan la misma memoria para el escalador; la diferencia documentada entre los modelos está en el coste de cálculo y el equilibrio de calidad que elija cada desarrollador. La muestra de AMD permite cambiar entre Full y Lite en tiempo de ejecución para comparar ambos en una misma escena.

Cómo se integra FSR en Xbox

AMD señala que la integración para Xbox utiliza la misma API del FSR SDK que Windows. El escalador recibe color con jitter, profundidad y vectores de movimiento; las máscaras reactive y transparency/composition son opcionales. Los modos disponibles que enumera AMD son Native AA, Quality, Balanced, Performance y Ultra Performance.

Son herramientas para integrar y ajustar FSR dentro del desarrollo de un juego. La disponibilidad en el GDK da acceso a los desarrolladores; para que la tecnología forme parte de un título, su equipo debe incorporarla al juego.