A AMD informou que o FSR Upscaling 4.1.2 ficou disponível para desenvolvedores do Xbox Series X|S pelo GDK de outubro de 2026. Em uma publicação de 4 de novembro, a Microsoft divulgou tempos de GPU do upscaling em uma amostra do GDK: são medições dessa etapa, não FPS de jogos. AMD Microsoft
O que os tempos medem
Os valores indicam quanto tempo a GPU da amostra levou para executar o upscaling até cada resolução de saída. A tabela da Microsoft separa dois modelos, Full INT8 e Lite INT8, e informa o custo em milissegundos. Esse tempo corresponde ao upscaler, não à taxa de quadros do jogo nem ao custo de renderizar o quadro inteiro.
| Console | Resolução de saída | Modelo | Custo de GPU do upscaling |
| Xbox Series X | 1440p | Lite INT8 | 1,29 ms |
| Xbox Series X | 4K | Lite INT8 | 2,75 ms |
| Xbox Series X | 1440p | Full INT8 | 1,95 ms |
| Xbox Series X | 4K | Full INT8 | 3,86 ms |
| Xbox Series S | 1080p | Lite INT8 | 1,9 ms |
| Xbox Series S | 1440p | Lite INT8 | 3,4 ms |
| Xbox Series S | 1080p | Full INT8 | 2,9 ms |
| Xbox Series S | 1440p | Full INT8 | 5,2 ms |
Tempos da amostra de upscaling do GDK da Microsoft, por console, modelo e resolução de saída.
Como comparar Series X e Series S em 1440p
Na resolução de saída de 1440p, a amostra registra tempos menores no Series X para os dois modelos. O Lite INT8 leva 1,29 ms no Series X e 3,4 ms no Series S; o Full INT8 leva 1,95 ms e 5,2 ms, respectivamente. A comparação vale para o custo do upscaler nessa amostra, não para o desempenho total de um jogo.
O que muda entre Full INT8 e Lite INT8
Segundo a AMD, o Lite tem menos da metade do tamanho do modelo Full e um custo de upscaling menor. Quando as resoluções de renderização e de saída são iguais, os dois modelos usam a mesma memória do upscaler. Assim, a diferença descrita pela AMD está no custo de processamento e no equilíbrio entre desempenho e qualidade visual, não em reduzir a memória usada pelo upscaler.
A amostra da AMD permite alternar entre Full e Lite durante a execução para comparar custo e qualidade de imagem na mesma cena. Isso dá aos desenvolvedores uma forma de avaliar os modelos lado a lado, sem transformar os tempos da amostra em uma previsão de FPS para um jogo comercial.
Como a integração funciona no Xbox
A AMD diz que o Xbox usa a mesma API do FSR SDK para Windows. A integração recebe cor com jitter, profundidade e vetores de movimento; máscaras reativas e de transparência/composição são opcionais. Os modos de qualidade listados para Xbox são Native AA, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance.
A disponibilidade pelo GDK é destinada a desenvolvedores. Para aparecer em um jogo, o FSR precisa ser integrado ao título pelo estúdio; o acesso ao kit não ativa o recurso automaticamente nos jogos existentes.