A AMD informou que o FSR Upscaling 4.1.2 ficou disponível para desenvolvedores do Xbox Series X|S pelo GDK de outubro de 2026. Em uma publicação de 4 de novembro, a Microsoft divulgou tempos de GPU do upscaling em uma amostra do GDK: são medições dessa etapa, não FPS de jogos. AMD Microsoft

O que os tempos medem

Os valores indicam quanto tempo a GPU da amostra levou para executar o upscaling até cada resolução de saída. A tabela da Microsoft separa dois modelos, Full INT8 e Lite INT8, e informa o custo em milissegundos. Esse tempo corresponde ao upscaler, não à taxa de quadros do jogo nem ao custo de renderizar o quadro inteiro.

ConsoleResolução de saídaModeloCusto de GPU do upscaling
Xbox Series X1440pLite INT81,29 ms
Xbox Series X4KLite INT82,75 ms
Xbox Series X1440pFull INT81,95 ms
Xbox Series X4KFull INT83,86 ms
Xbox Series S1080pLite INT81,9 ms
Xbox Series S1440pLite INT83,4 ms
Xbox Series S1080pFull INT82,9 ms
Xbox Series S1440pFull INT85,2 ms

Tempos da amostra de upscaling do GDK da Microsoft, por console, modelo e resolução de saída.

Como comparar Series X e Series S em 1440p

Na resolução de saída de 1440p, a amostra registra tempos menores no Series X para os dois modelos. O Lite INT8 leva 1,29 ms no Series X e 3,4 ms no Series S; o Full INT8 leva 1,95 ms e 5,2 ms, respectivamente. A comparação vale para o custo do upscaler nessa amostra, não para o desempenho total de um jogo.

O que muda entre Full INT8 e Lite INT8

Segundo a AMD, o Lite tem menos da metade do tamanho do modelo Full e um custo de upscaling menor. Quando as resoluções de renderização e de saída são iguais, os dois modelos usam a mesma memória do upscaler. Assim, a diferença descrita pela AMD está no custo de processamento e no equilíbrio entre desempenho e qualidade visual, não em reduzir a memória usada pelo upscaler.

A amostra da AMD permite alternar entre Full e Lite durante a execução para comparar custo e qualidade de imagem na mesma cena. Isso dá aos desenvolvedores uma forma de avaliar os modelos lado a lado, sem transformar os tempos da amostra em uma previsão de FPS para um jogo comercial.

Como a integração funciona no Xbox

A AMD diz que o Xbox usa a mesma API do FSR SDK para Windows. A integração recebe cor com jitter, profundidade e vetores de movimento; máscaras reativas e de transparência/composição são opcionais. Os modos de qualidade listados para Xbox são Native AA, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance.

A disponibilidade pelo GDK é destinada a desenvolvedores. Para aparecer em um jogo, o FSR precisa ser integrado ao título pelo estúdio; o acesso ao kit não ativa o recurso automaticamente nos jogos existentes.