AMD meldde dat FSR Upscaling 4.1.2 via de GDK van oktober 2026 beschikbaar was voor ontwikkelaars van Xbox Series X|S. Microsoft publiceerde op 4 november de GPU-upscalingkosten van zijn GDK-sample: tijden in milliseconden, geen gemeten framerates in een commerciële game.
Upscaling schaalt een beeld op naar een hogere uitvoerresolutie; FSR doet dat met machine learning. De cijfers vertellen dus hoe lang de upscalingbewerking in deze sample kost, niet hoeveel beelden per seconde een game haalt.
Wat Microsofts metingen weergeven
Microsofts tabel vermeldt de uitvoerresolutie, het model en de GPU-tijd voor het opschalen. Het gaat om de sample voor de Xbox Game Development Kit (GDK), met twee modellen: Full INT8 en Lite INT8.
| Console | Uitvoerresolutie | Model | GPU-upscalingtijd |
| Xbox Series X | 1440p | Lite INT8 | 1,29 ms |
| Xbox Series X | 4K | Lite INT8 | 2,75 ms |
| Xbox Series X | 1440p | Full INT8 | 1,95 ms |
| Xbox Series X | 4K | Full INT8 | 3,86 ms |
| Xbox Series S | 1080p | Lite INT8 | 1,9 ms |
| Xbox Series S | 1440p | Lite INT8 | 3,4 ms |
| Xbox Series S | 1080p | Full INT8 | 2,9 ms |
| Xbox Series S | 1440p | Full INT8 | 5,2 ms |
Deze waarden zijn GPU-upscalingkosten van de Microsoft GDK-sample, geen totale frametijden. Een milliseconde minder voor de upscaler betekent daarom niet automatisch een bepaalde FPS-winst in een game.
Een sampletijd vertelt je wat de upscaler kost; de framerate van een game hangt af van de hele game.
Series X en Series S bij 1440p-uitvoer
Bij de gedeelde uitvoerresolutie van 1440p vermeldt de sample voor zowel Lite INT8 als Full INT8 een lagere upscalingtijd op Xbox Series X dan op Xbox Series S. Dat is een vergelijking van de genoemde samplemetingen, geen uitspraak over de totale prestaties van games op beide consoles.
Ook binnen de sample kost Full INT8 bij 1440p meer upscalingtijd dan Lite INT8: het verschil is 0,66 ms op Series X en 1,8 ms op Series S. Die verschillen zeggen op zichzelf niets over het beeldkwaliteitsverschil tussen de modellen in een game.
Wat Full INT8 en Lite INT8 van elkaar onderscheidt
AMD beschrijft Lite als kleiner dan de helft van Full en met lagere upscalingkosten. Bij dezelfde render- en uitvoerresolutie gebruiken beide modellen volgens AMD evenveel geheugen. De keuze voor Lite verlaagt dus niet het geheugengebruik onder die gelijke resolutievoorwaarden.
AMD zegt dat Xbox dezelfde FSR SDK API gebruikt als Windows. De integratie gebruikt jittered color, depth en motion vectors als invoer. Reactive masks en transparency/composition masks zijn optioneel. De genoemde kwaliteitsmodi zijn Native AA, Quality, Balanced, Performance en Ultra Performance. Dit zijn ontwikkelaarsopties; de lijst meet geen beeldkwaliteit of prestaties in een specifieke game. AMD licht de Xbox-integratie en modelverschillen toe.
Wat GDK-beschikbaarheid voor spelers betekent
De GDK geeft ontwikkelaars toegang tot de technologie en een sample om ermee te werken. FSR moet in een game worden geïntegreerd om daar te kunnen worden gebruikt; de beschikbaarheid voor ontwikkelaars betekent niet dat bestaande games automatisch veranderen.