AMD FSR Upscaling 4.1.2 è disponibile agli sviluppatori di Xbox Series X|S tramite il GDK di ottobre 2026. Il 4 novembre Microsoft ha pubblicato i tempi GPU del proprio campione: misurano il costo dell’upscaling, non gli FPS di un gioco. AMD Microsoft

Che cosa misurano i tempi Xbox

Il campione del Game Development Kit (GDK), il kit di sviluppo Microsoft per Xbox, riporta quanto tempo impiega la GPU per eseguire l’upscaling a specifiche risoluzioni di uscita. Un valore in millisecondi descrive quindi quel passaggio del lavoro grafico: da solo non indica quanti fotogrammi al secondo raggiunga un gioco.

I tempi del campione su Series X e Series S

La tabella riporta tutti i valori del campione Microsoft per i modelli Full INT8 e Lite INT8. La risoluzione indicata è quella di uscita.

ConsoleRisoluzione di uscitaModelloCosto GPU dell’upscaling
Xbox Series X1440pLite INT81,29 ms
Xbox Series X4KLite INT82,75 ms
Xbox Series X1440pFull INT81,95 ms
Xbox Series X4KFull INT83,86 ms
Xbox Series S1080pLite INT81,9 ms
Xbox Series S1440pLite INT83,4 ms
Xbox Series S1080pFull INT82,9 ms
Xbox Series S1440pFull INT85,2 ms

Il confronto alla stessa uscita 1440p

A 1440p il campione riporta, per Series X, 1,29 ms con Lite INT8 e 1,95 ms con Full INT8. Per Series S indica rispettivamente 3,4 ms e 5,2 ms. Sono tempi dell’upscaler nel campione GDK: non descrivono le prestazioni complessive delle due console in un gioco.

Per interpretare un tempo di upscaling, confronta la stessa risoluzione di uscita e lo stesso modello: il valore riguarda quel passaggio grafico, non gli FPS del gioco.

Full INT8, Lite INT8 e integrazione

AMD descrive Lite INT8 come un modello con dimensioni inferiori alla metà di Full INT8 e un costo di upscaling più basso. A parità di risoluzioni di rendering e di uscita, i due modelli usano la stessa memoria per l’upscaler: la scelta riguarda quindi il compromesso tra costo di calcolo e qualità dell’immagine, non un minor consumo di memoria. Nel campione AMD gli sviluppatori possono passare da un modello all’altro durante l’esecuzione per confrontarli nella stessa scena.

Su Xbox, AMD indica la stessa API dell’FSR SDK usata su Windows. Gli input comprendono colore con jitter, profondità e vettori di movimento; le maschere reactive e transparency/composition sono facoltative. Le modalità di qualità elencate sono Native AA, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance. Sono opzioni d’integrazione per gli sviluppatori, che possono scegliere come configurarle nel gioco.

Che cosa comporta per chi gioca

La disponibilità nel GDK mette FSR 4.1.2 a disposizione degli sviluppatori Xbox: l’integrazione deve avvenire nel singolo gioco. I tempi del campione Microsoft aiutano a confrontare il costo dell’upscaler nelle configurazioni indicate, ma non quantificano un guadagno di FPS o di qualità visiva in un titolo commerciale.