Według AMD technologia AMD FSR Upscaling 4.1.2 jest dostępna dla deweloperów Xbox Series X|S przez GDK z października 2026 roku. Microsoft opublikował 4 listopada 2026 roku pomiary kosztu GPU skalowania w próbce GDK. To czasy pracy skalera, nie liczba klatek na sekundę w grze.
Co mierzą czasy skalowania
Próbka Microsoftu podaje, ile milisekund GPU poświęca na skalowanie obrazu do określonej rozdzielczości wyjściowej. Pokazuje wyniki dla dwóch modeli: Full INT8 i Lite INT8. Nie mierzy wydajności całej gry, więc sam czas skalowania nie mówi, ile FPS uzyska konkretny tytuł. Microsoft publikuje tabelę pomiarów próbki GDK.
Pomiary dla Xbox Series X i Series S
Wartości poniżej dotyczą kosztu GPU skalowania w próbce Microsoftu przy wskazanej rozdzielczości wyjściowej.
| Konsola | Rozdzielczość wyjściowa | Model | Koszt GPU skalowania |
| Xbox Series X | 1440p | Lite INT8 | 1,29 ms |
| Xbox Series X | 4K | Lite INT8 | 2,75 ms |
| Xbox Series X | 1440p | Full INT8 | 1,95 ms |
| Xbox Series X | 4K | Full INT8 | 3,86 ms |
| Xbox Series S | 1080p | Lite INT8 | 1,9 ms |
| Xbox Series S | 1440p | Lite INT8 | 3,4 ms |
| Xbox Series S | 1080p | Full INT8 | 2,9 ms |
| Xbox Series S | 1440p | Full INT8 | 5,2 ms |
Przy wspólnej rozdzielczości wyjściowej 1440p próbka podaje krótszy czas skalowania na Series X niż na Series S zarówno dla Lite INT8, jak i Full INT8. To porównanie dotyczy kosztu skalera w tej próbce, a nie wydajności całych gier na obu konsolach.
Porównując czasy, zestawiaj te same modele przy tej samej rozdzielczości wyjściowej.
Czym różnią się Full INT8 i Lite INT8
AMD podaje, że model Lite jest mniejszy niż połowa modelu Full i ma niższy koszt skalowania. Przy tych samych rozdzielczościach renderowania i wyjściowej oba modele korzystają z takiej samej ilości pamięci skalera. Wybór Lite zmienia więc koszt obliczeń i jakość obrazu, a nie zużycie tej pamięci. Próbka AMD pozwala deweloperom przełączać modele w czasie działania i porównywać je w tej samej scenie. AMD opisuje różnice między modelami i integrację FSR na Xbox.
Jak deweloperzy integrują FSR na Xbox
Xbox korzysta z tego samego AMD FSR SDK API co Windows. Integracja przyjmuje kolor próbkowany z jitterem, mapę głębi i wektory ruchu; opcjonalnie może używać masek reaktywnych oraz masek przezroczystości lub kompozycji. AMD wymienia też tryby Native AA, Quality, Balanced, Performance i Ultra Performance.
Dostępność przez GDK daje deweloperom narzędzia do integracji FSR w grze. Nie włącza tej funkcji automatycznie we wszystkich istniejących tytułach: jej użycie wymaga wdrożenia po stronie dewelopera.