Według AMD technologia AMD FSR Upscaling 4.1.2 jest dostępna dla deweloperów Xbox Series X|S przez GDK z października 2026 roku. Microsoft opublikował 4 listopada 2026 roku pomiary kosztu GPU skalowania w próbce GDK. To czasy pracy skalera, nie liczba klatek na sekundę w grze.

Co mierzą czasy skalowania

Próbka Microsoftu podaje, ile milisekund GPU poświęca na skalowanie obrazu do określonej rozdzielczości wyjściowej. Pokazuje wyniki dla dwóch modeli: Full INT8 i Lite INT8. Nie mierzy wydajności całej gry, więc sam czas skalowania nie mówi, ile FPS uzyska konkretny tytuł. Microsoft publikuje tabelę pomiarów próbki GDK.

Pomiary dla Xbox Series X i Series S

Wartości poniżej dotyczą kosztu GPU skalowania w próbce Microsoftu przy wskazanej rozdzielczości wyjściowej.

KonsolaRozdzielczość wyjściowaModelKoszt GPU skalowania
Xbox Series X1440pLite INT81,29 ms
Xbox Series X4KLite INT82,75 ms
Xbox Series X1440pFull INT81,95 ms
Xbox Series X4KFull INT83,86 ms
Xbox Series S1080pLite INT81,9 ms
Xbox Series S1440pLite INT83,4 ms
Xbox Series S1080pFull INT82,9 ms
Xbox Series S1440pFull INT85,2 ms

Przy wspólnej rozdzielczości wyjściowej 1440p próbka podaje krótszy czas skalowania na Series X niż na Series S zarówno dla Lite INT8, jak i Full INT8. To porównanie dotyczy kosztu skalera w tej próbce, a nie wydajności całych gier na obu konsolach.

Porównując czasy, zestawiaj te same modele przy tej samej rozdzielczości wyjściowej.

Czym różnią się Full INT8 i Lite INT8

AMD podaje, że model Lite jest mniejszy niż połowa modelu Full i ma niższy koszt skalowania. Przy tych samych rozdzielczościach renderowania i wyjściowej oba modele korzystają z takiej samej ilości pamięci skalera. Wybór Lite zmienia więc koszt obliczeń i jakość obrazu, a nie zużycie tej pamięci. Próbka AMD pozwala deweloperom przełączać modele w czasie działania i porównywać je w tej samej scenie. AMD opisuje różnice między modelami i integrację FSR na Xbox.

Jak deweloperzy integrują FSR na Xbox

Xbox korzysta z tego samego AMD FSR SDK API co Windows. Integracja przyjmuje kolor próbkowany z jitterem, mapę głębi i wektory ruchu; opcjonalnie może używać masek reaktywnych oraz masek przezroczystości lub kompozycji. AMD wymienia też tryby Native AA, Quality, Balanced, Performance i Ultra Performance.

Dostępność przez GDK daje deweloperom narzędzia do integracji FSR w grze. Nie włącza tej funkcji automatycznie we wszystkich istniejących tytułach: jej użycie wymaga wdrożenia po stronie dewelopera.