AMD indique que FSR Upscaling 4.1.2 est accessible aux développeurs Xbox Series X|S via le GDK d’octobre 2026. Dans un billet publié le 4 novembre, Microsoft donne les coûts GPU d’upscaling de son échantillon GDK : ces temps mesurent une étape graphique, pas les FPS d’un jeu commercial. (AMD ; Microsoft)

Pour évaluer l’effet de FSR dans un jeu, il faut des résultats de ce jeu : les millisecondes du GDK décrivent seulement le coût de l’upscaling dans l’échantillon.

Ce que mesurent les temps Xbox

Le coût GPU d’upscaling est le temps que le processeur graphique consacre à cette étape pour produire l’image à la résolution de sortie indiquée. Le tableau Microsoft compare deux modèles, Full INT8 et Lite INT8, sur Xbox Series X et Series S. Il ne s’agit pas d’une mesure du nombre d’images par seconde, ni du temps de calcul de l’image entière.

Les temps de l’échantillon Series X et Series S

Voici les huit mesures de l’échantillon GDK Microsoft, classées par console, résolution de sortie et modèle.

ConsoleRésolution de sortieModèleCoût GPU de l’upscaling
Xbox Series X1440pLite INT81,29 ms
Xbox Series X4KLite INT82,75 ms
Xbox Series X1440pFull INT81,95 ms
Xbox Series X4KFull INT83,86 ms
Xbox Series S1080pLite INT81,9 ms
Xbox Series S1440pLite INT83,4 ms
Xbox Series S1080pFull INT82,9 ms
Xbox Series S1440pFull INT85,2 ms

À résolution de sortie identique, les valeurs de l’échantillon sont plus basses sur Series X que sur Series S à 1440p, pour Lite comme pour Full. C’est une comparaison du coût d’upscaling dans cet échantillon, pas une mesure des performances globales des deux consoles dans un jeu.

Full INT8, Lite INT8 et intégration par les développeurs

AMD décrit Lite comme un modèle de moins de la moitié de la taille de Full, avec un coût d’upscaling inférieur. À résolutions de rendu et de sortie identiques, les deux modèles utilisent la même mémoire pour l’upscaler : Lite réduit donc le coût de calcul, pas cette empreinte mémoire. Dans son échantillon, AMD permet aussi de passer d’un modèle à l’autre en cours d’exécution pour comparer leur coût et leur qualité d’image dans une même scène. (AMD)

Pour l’intégration Xbox, AMD indique que FSR utilise la même API du SDK FSR que sous Windows. Les entrées requises sont la couleur avec jitter, la profondeur et les vecteurs de mouvement. Les masques reactive et transparency/composition sont facultatifs. Les modes proposés sont Native AA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance.

Ce que l’accès au GDK change pour les joueurs

L’accès au GDK concerne les développeurs : l’intégration de FSR se fait dans le développement d’un jeu, et les mesures de l’échantillon ne correspondent pas à une mise à jour automatique des jeux Xbox. Elles ne permettent pas, à elles seules, de chiffrer un gain de FPS dans un jeu commercial.