AMD stellt FSR Upscaling 4.1.2 Xbox-Series-X|S-Entwicklern über das GDK vom Oktober 2026 bereit. Die von Microsoft am 4. November veröffentlichten Messwerte aus einem GDK-Beispiel beziffern die GPU-Zeit fürs Upscaling bei verschiedenen Ausgabeauflösungen. Sie sind keine Bildraten aus einem Spiel. AMD erläutert die Xbox-Integration; Microsoft veröffentlicht die Messwerte des GDK-Beispiels.

Die Millisekunden zeigen, wie viel GPU-Zeit das Upscaling im Beispiel beansprucht. Sie sagen nicht voraus, wie viele Bilder pro Sekunde ein Spiel erreicht.

Was die Xbox-Zeiten messen

Upscaling berechnet aus einem intern gerenderten Bild eine Ausgabe mit höherer Auflösung. Microsofts Tabelle zeigt die GPU-Zeit für diesen Verarbeitungsschritt in einem GDK-Beispiel. Sie führt die Ausgabeauflösung und zwei Modellvarianten auf: Full INT8 und Lite INT8. Die Werte beschreiben weder die Bildrate eines Spiels noch die gesamte GPU-Zeit für einen kompletten Frame.

Die Messwerte für Series X und Series S

KonsoleAusgabeauflösungModellGPU-Zeit fürs Upscaling
Xbox Series X1440pLite INT81,29 ms
Xbox Series X4KLite INT82,75 ms
Xbox Series X1440pFull INT81,95 ms
Xbox Series X4KFull INT83,86 ms
Xbox Series S1080pLite INT81,9 ms
Xbox Series S1440pLite INT83,4 ms
Xbox Series S1080pFull INT82,9 ms
Xbox Series S1440pFull INT85,2 ms

Vergleich bei 1440p-Ausgabe

Bei derselben Ausgabeauflösung weist Microsofts Beispiel für die Xbox Series X bei beiden Modellen weniger Upscaling-Zeit aus als für die Series S. Mit Lite INT8 sind es 1,29 ms auf der Series X und 3,4 ms auf der Series S; mit Full INT8 1,95 beziehungsweise 5,2 ms. Das ist ein Vergleich der jeweiligen GDK-Beispielwerte, keine Aussage darüber, wie sich ein Spiel auf den Konsolen verhält.

Full INT8, Lite INT8 und die Integration

AMD zufolge ist Lite weniger als halb so groß wie Full und benötigt weniger Zeit fürs Upscaling. Bei identischer Render- und Ausgabeauflösung verbrauchen beide Modelle gleich viel Speicher für das Upscaling. Die Wahl zwischen ihnen betrifft damit den Rechenaufwand und die Bildqualität, nicht den Speicherbedarf unter diesen Bedingungen. AMDs Beispiel lässt Entwickler zur Laufzeit zwischen Full und Lite wechseln, um beide Varianten in derselben Szene zu vergleichen.

Für Xbox verwendet FSR laut AMD dieselbe SDK-API wie unter Windows. Als Eingaben dienen zeitlich versetzte Farbdaten („jittered color“), Tiefeninformationen und Bewegungsvektoren. Reaktive Masken sowie Masken für Transparenz und Zusammensetzung sind optional. Die verfügbaren Modi heißen Native AA, Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance.

Was die GDK-Verfügbarkeit für Spieler bedeutet

Der Zugang über das GDK richtet sich an Entwickler. Spieler erhalten dadurch keine automatische Aktivierung für bestehende Spiele: Ein Studio muss FSR in ein Spiel integrieren, bevor die Funktion dort genutzt werden kann. AMDs Angaben beschreiben den Entwicklungsweg; die Entscheidung über eine Integration liegt bei den jeweiligen Studios.