Sony anunció QSSR el 1 de octubre de 2026 como una tecnología de reescalado por inteligencia artificial diseñada para la PS5 estándar. La compañía nombró a Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei como los primeros juegos en recibirla y dijo que ese mismo día se distribuirían parches para ambos títulos. Una evaluación práctica publicada también el 1 de octubre encontró mejoras de imagen, con un coste de rendimiento que varía según el juego y el modo gráfico.

Una versión de QSSR ajustada a la PS5 estándar

Quick Spectral Super Resolution (QSSR) es un reescalador que usa aprendizaje automático para mejorar la imagen. Sony describió una red neuronal simplificada y una implementación ajustada al hardware de PS5. La tecnología nació de Project Amethyst, la colaboración gráfica de Sony con AMD.

Sony reserva QSSR para la PS5 estándar y mantiene PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) en PS5 Pro. Según explicó Daniel Craig, ingeniero principal de I+D gráfica de Sony Interactive Entertainment, QSSR se apoya sobre todo en cálculos FP16. PSSR, en cambio, utiliza instrucciones INT8 y hardware dedicado al aprendizaje automático en PS5 Pro. La evaluación práctica también señaló que PS5 Pro conserva una ventaja considerable en rendimiento y resolución de salida; las observaciones corresponden a condiciones distintas, no a una comparación directa entre consolas.

Qué se observó en cada juego y modo

La evaluación práctica independiente, publicada el 1 de octubre, describió unas seis horas de acceso a QSSR aproximadamente dos semanas antes. En Marvel’s Wolverine observó mejoras más notables en calidad de imagen que en Ghost of Yōtei, además de una mayor estabilidad temporal, es decir, más consistencia en la imagen entre fotogramas. El coste de procesamiento cambió según la resolución, el modo gráfico y el escalador de referencia.

Juego y modoCondiciones de la pruebaResultado observado
Marvel’s Wolverine, modo rendimiento sin límite de fotogramas y con VRRReescalado de 864p a 1440p, frente al escalador de InsomniacQSSR añadió unos 1,5–1,8 ms de procesamiento y la comparación registró una diferencia de 8–10 fps.
Marvel’s Wolverine, modo rendimiento a 60 HzResolución dinámica con objetivo de 60 fpsCon QSSR, la resolución interna bajó; la tasa de fotogramas de salida fue similar y la calidad de imagen, superior.
Marvel’s Wolverine, modo fidelidad sin límite de fotogramasSalida objetivo de 2160pSe midieron unos 4,4 ms de coste de fotograma para QSSR y una diferencia de 8–10 fps.
Ghost of Yōtei, modo rendimiento sin límite de fotogramas y con VRRComparación con la implementación de FSR 3 del juegoLas tasas de fotogramas fueron casi idénticas; la equivalencia entre las resoluciones de entrada y salida seguía pendiente de confirmación.

Sony dijo que ofrecería QSSR de forma amplia a los desarrolladores de PlayStation. Cada juego necesita su propia implementación, así que el anuncio no supone que la tecnología vaya a incorporarse automáticamente a todos los títulos.