Sony kündigte am 1. Oktober 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR) an, ein KI-gestütztes Upscaling-Verfahren für die Standard-PS5. Als erste Spiele nannte Sony Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei. Updates für beide Titel sollten laut Ankündigung noch am selben Tag erscheinen.
Sony kündigt QSSR für die Standard-PS5 an
QSSR soll intern berechnete Bilder auf eine höhere Ausgabeauflösung hochskalieren und dabei mithilfe eines neuronalen Netzes Bilddetails verbessern. Sony beschreibt das Verfahren als schlankere Variante von PSSR, die speziell auf die Hardware der Standard-PS5 abgestimmt ist. Die Technik entstand im Rahmen von Project Amethyst, Sonys Grafik-Kooperation mit AMD.
Sony ordnet QSSR der Standard-PS5 und PSSR der PS5 Pro zu. Die Verfahren unterscheiden sich auch technisch: QSSR setzt laut Sony vor allem auf FP16-Rechenoperationen mit 16-Bit-Gleitkommazahlen. PSSR auf der PS5 Pro nutzt INT8-Befehle und dedizierte Hardware für maschinelles Lernen. Eine externe Praxisauswertung beschreibt weiterhin einen deutlichen Abstand zwischen den Konsolen bei Leistung und erreichbarer Ausgabeauflösung.
Was die Tests in Wolverine und Ghost of Yōtei zeigen
Eine am 1. Oktober veröffentlichte externe Hands-on-Auswertung beruhte auf rund sechs Stunden Zugang zu QSSR etwa zwei Wochen zuvor. Sie berichtete von mehr Bilddetails und höherer temporaler Stabilität – also davon, dass feine Details von Bild zu Bild ruhiger bleiben. Der sichtbarere Zugewinn zeigte sich in Marvel’s Wolverine; bei Ghost of Yōtei fiel die Verbesserung weniger deutlich aus.
| Spiel und Grafikmodus | Testbedingungen | Beobachtung |
| Marvel’s Wolverine, Performance-Modus ohne Bildratenbegrenzung | VRR; Vergleich mit Insomniacs Upscaler; Hochskalierung von 864p auf 1440p | QSSR benötigte etwa 1,5 bis 1,8 ms zusätzliche Verarbeitungszeit. Die Bildrate lag im Vergleich um 8 bis 10 fps niedriger. |
| Marvel’s Wolverine, Performance-Modus bei 60 Hz | Dynamische Auflösung mit Zielwert 60 fps | Mit QSSR blieb die ausgegebene Bildrate ähnlich, obwohl die interne Auflösung niedriger lag; die Bildqualität fiel höher aus. |
| Marvel’s Wolverine, Fidelity-Modus ohne Bildratenbegrenzung | Ausgabeziel 2160p | Die Verarbeitungszeit von QSSR betrug etwa 4,4 ms; die Bildrate unterschied sich um 8 bis 10 fps. |
| Ghost of Yōtei, Performance-Modus ohne Bildratenbegrenzung | VRR; Vergleich mit der integrierten FSR-3-Lösung; Ein- und Ausgabeauflösungen nicht als gleichwertig bestätigt | Die Bildraten mit QSSR und FSR 3 liefen nahezu identisch. |
Die Werte zeigen, wie stark das Ergebnis von Spiel, Grafikmodus und Ausgabeziel abhängt. Bei dynamischer Auflösung kann ein Spiel die interne Renderauflösung anpassen, um eine Zielbildrate zu halten; im genannten Wolverine-Test ging das mit einer ähnlichen ausgegebenen Bildrate und höherer Bildqualität einher.
Welche Spiele QSSR nutzen können
Sony kündigte an, QSSR PlayStation-Entwicklern breit zur Verfügung zu stellen. Ob ein einzelnes Spiel die Technik unterstützt, hängt von der jeweiligen Implementierung ab. Sony-Grafikentwickler Daniel Craig zufolge ist QSSR grundsätzlich als Ersatz für PSSR in Spielen vorgesehen, die dieses Verfahren bereits unterstützen. Für die Anpassung der Spieleinstellungen könnten dennoch einige Tage nötig sein, etwa um höher aufgelöste Texturdetails im Speicher bereitzuhalten.