Un compte rendu publié le 6 octobre 2026 fait état de peu de progrès par rapport à l’émulation et d’importants artefacts graphiques lors d’un test de bbport sur Steam Deck. Le projet sépare l’exécution du code du jeu et le traitement des graphismes : son processeur exécute directement le code x86-64, mais le rendu passe par un moteur dérivé de shadPS4.

Ce que rapporte le test sur Steam Deck

Vidéo en anglais : Bloodborne sur Steam Deck OLED avec FSR 3 Performance, FSR 3 Quality, sans mise à l’échelle et LSFG-VK 2X.

L’essai décrit une amélioration limitée par rapport à l’émulation, ainsi que des artefacts graphiques importants. Il s’agit d’une observation qualitative sur un test donné.

Comment bbport traite le CPU et les graphismes

bbport vise Bloodborne pour PS4, identifiant CUSA03173, version 1.09, sur Linux x86-64. Le dépôt du projet décrit une exécution directe du code x86-64 du jeu sur le processeur. Un environnement d’exécution propre au jeu fournit les fonctions des bibliothèques système PS4 dont il a besoin.

Les graphismes suivent une autre voie : bbport les traduit vers Vulkan à l’aide d’un moteur de rendu et d’un recompilateur de shaders fortement modifiés, dérivés de shadPS4. « Port Linux natif » ne signifie donc pas que toute la chaîne graphique est réécrite ou exécutée nativement.

Upscaling et limites documentées

Le dépôt répertorie FSR 3.1, FSR 4 et FSR 4.1.1. Pour Steam Deck, il indique une sortie de 1 280 × 720 sur l’écran de 1 280 × 800, avec de fines bandes.

Le projet se présente comme expérimental mais jouable, et indique qu’une partie complète n’a pas été vérifiée. La seule configuration Linux qu’il décrit comme testée en profondeur associe une AMD Radeon RX 7800 XT à Mesa/RADV ; ce PC n’est pas un Steam Deck.

La démonstration DLSS concerne un autre build

Une démonstration distincte réalisée avec une version modifiée de shadPS4 montre Bloodborne rendu en 360p puis agrandi en 4K avec le préréglage L de DLSS. Elle concerne ce build modifié, pas bbport.