TweakTown meldde op 26 oktober 2026 dat FoveatedDLSS5 The Witcher 3 in een test op een GeForce RTX 4090 van 49 naar ongeveer 80 fps bracht bij 7680 × 2160. De mod maakt het midden van het beeld scherper dan de randen, maar de gemelde uitkomst hoort bij die ene configuratie.
Hoe FoveatedDLSS5 het beeld verwerkt
FoveatedDLSS5 is een onofficiële ReShade-add-on voor DLSS 5 Neural Rendering. De mod verkleint de verwerkte resolutie buiten een vast, gecentreerd gebied. Foveated rendering betekent hier dus dat het midden op hogere resolutie wordt verwerkt dan de beeldranden; de instellingen volgen de blik niet.
De mod comprimeert de kleurafbeelding, dieptegegevens en bewegingsvectoren samen, zodat ze op elkaar afgestemd blijven. Neural Rendering verwerkt vervolgens één kleiner beeld in één doorgang, waarna de mod het resultaat weer uitrekt tot de volledige uitvoergrootte. Het project gebruikt daarbij één temporele geschiedenis: gegevens uit eerdere frames die helpen de beeldverwerking tussen frames te stabiliseren.
Voor een bredere achtergrond over DLSS 5-mods op oudere RTX-kaarten kun je NeoTeo’s eerdere artikel lezen. Dat is achtergrond bij DLSS 5, niet de bron van de fps-cijfers in dit artikel.
Wat de gemelde fps-winst inhoudt
De cijfers van 49 en ongeveer 80 fps zijn door TweakTown gemeld voor The Witcher 3 in DirectX 12, op een GeForce RTX 4090 en met een uitvoerresolutie van 7680 × 2160. De README van FoveatedDLSS5 noemt dezelfde geteste opstelling. Het project is aangeduid als pre-release en de README vermeldt dat andere games nog niet zijn getest.
De project-README schat dat de standaardinstellingen bij 7680 × 2160 een werkbeeld van 5540 × 2132 opleveren, met 71% van de oorspronkelijke Neural Rendering-pixels. Dat percentage beschrijft de geschatte pixelwerklast, niet een gemeten fps-winst. De schatting verandert ook met de uitvoerresolutie: volgens het project blijft bij 5120 × 2160 82% van de pixels over en bij 3840 × 2160 93%. Bij 3440 × 1440 schakelt de mod foveated rendering volgens de berekening uit wanneer de geschatte besparing onder 5% blijft.
De standaardinstellingen voor het midden en de randen
De project-README geeft deze standaardwaarden op:
| Instelling | Standaardwaarde | Functie |
| Middengebied | 3000 × 1800 pixels | Het gecentreerde gebied wordt op de ingestelde resolutie verwerkt. |
| Overgangszone | 400 pixels | De resolutie loopt geleidelijk terug richting de beeldrand. |
| Randresolutie | 0,50 | De resolutie aan de rand is per richting de helft van die in het midden. |
De overgang verzacht de stap van hoge naar lagere resolutie. Bij een overgang van nul ontstaat een harde grens. Foveated rendering werkt volgens het project alleen wanneer Neural Rendering na het opschalen plaatsvindt; de optie ‘Before upscaling’ schakelt de functie uit. De README adviseert bovendien een resolutieschaal van 1 voor een middengebied op native resolutie, samen met randbewuste upscaling.
De vereiste ReShade-add-ons
De beschreven opstelling vereist ReShade met ondersteuning voor add-ons. Vervang eerst de standaard DLSS 5-add-on door de FoveatedDLSS5-build en verwijder daarna ShortFuse’s renodx-dlss.addon64. Beide add-ons onderscheppen dezelfde DLSS-aanroepen. De add-on bevat de NVIDIA DLSS- en NGX-runtime niet.
De projectdocumentatie van FoveatedDLSS5 beschrijft ook de instellingen en de waarschuwingen voor beeldkwaliteit. Als de mod diepte- of bewegingsvectorformaten niet kan lezen, kunnen de invoergegevens uit lijn raken en kan het beeld aan de zijkanten gaan vegen. Een lagere randresolutie kan Neural Rendering-bewerkingen in de periferie zachter laten ogen; de README raadt aan het resultaat ook in beweging te beoordelen. Een wijziging van de foveation-instellingen zet bovendien de temporele geschiedenis terug.