TweakTown berichtete am 26. Oktober 2026, dass FoveatedDLSS5 die Bildrate in The Witcher 3 bei 7.680 × 2.160 auf einer GeForce RTX 4090 von 49 auf rund 80 FPS angehoben habe. Die Werte beziehen sich auf genau diese Konfiguration. Aus den gerundeten Angaben ergibt sich rechnerisch ein Plus von etwa 63 Prozent.

FoveatedDLSS5 ist ein inoffizieller ReShade-Zusatz für DLSS 5 Neural Rendering. Der Mod senkt die Auflösung außerhalb eines festen Bildzentrums. NeoTeo hat DLSS-5-Experimente auf älteren RTX-Karten bereits eingeordnet; FoveatedDLSS5 setzt an der Bildverarbeitung an.

Wie FoveatedDLSS5 DLSS 5 verarbeitet

Der Mod komprimiert das Farbbild und die dazugehörigen Tiefen- und Bewegungsvektordaten gemeinsam. DLSS 5 Neural Rendering verarbeitet dieses kleinere Bild in einem Durchlauf; anschließend wird das Ergebnis auf die Ausgabegröße erweitert. Die Projektbeschreibung nennt einen Durchlauf und einen zeitlichen Verlaufsspeicher, der vorherige Bilder für die Verarbeitung berücksichtigt.

Das Prinzip spart Verarbeitung außerhalb der Mitte: Dort sinkt die Auflösung allmählich zum Rand hin. Der Übergang lässt sich über eine Fall-off-Zone einstellen, statt die geringere Auflösung abrupt an einer festen Linie beginnen zu lassen.

Der schematische Ablauf der Bildverarbeitung: Farbbild, Tiefen- und Bewegungsvektordaten werden gemeinsam verkleinert, von Neural Rendering verarbeitet und anschließend auf die volle Ausgabegröße erweitert.

Welche Einstellungen der Mod vorsieht

Die dokumentierten Standardwerte legen Größe und Qualität des Zentrums sowie den Übergang zum Rand fest. Die Randauflösung ist relativ zur Auflösung in der Mitte angegeben.

EinstellungProjektstandardWirkung
Zentrum3.000 × 1.800 BildschirmpixelBereich in der Mitte, der in voller gewählter Auflösung verarbeitet wird
Fall-off400 PixelÜbergangszone vom Zentrum zu den Rändern
Randauflösung0,50Relative Auflösung an den Rändern im Verhältnis zum Zentrum

Das Zentrum bleibt damit scharf, während Details in der Peripherie weicher werden können. Die Einstellungen sind am Bildschirmzentrum ausgerichtet. Das Projekt beschreibt keine Blickerfassung, die den scharfen Bereich den Augenbewegungen folgen ließe.

Was die FPS-Angabe abdeckt

Diagramm mit gemeinsam verkleinertem Farbbild sowie Tiefen- und Bewegungsvektordaten, einem Neural-Rendering-Schritt und dem erweiterten Ausgabebild mit scharfem Zentrum und weicheren Rändern.

Der Projekt-README bezeichnet FoveatedDLSS5 als Vorabversion und nennt The Witcher 3 mit DirectX 12, 7.680 × 2.160 und einer GeForce RTX 4090 als getestete Konfiguration. Das Projekt gibt an, andere Spiele seien bislang nicht getestet. TweakTown berichtet für die genannte Konfiguration von 49 FPS ohne und rund 80 FPS mit dem Mod.

Davon zu unterscheiden ist die Pixelzahl-Schätzung des Projekts. Bei den Standardeinstellungen sollen bei 7.680 × 2.160 noch 71 Prozent der ursprünglichen Neural-Rendering-Pixel übrig bleiben. Das ist eine Modellrechnung zur verarbeiteten Pixelmenge, keine gemessene FPS-Steigerung. Der README nennt weitere Schätzungen:

AusgabeauflösungGeschätztes ArbeitsbildVerbleibende Neural-Rendering-Pixel
7.680 × 2.1605.540 × 2.13271 %
5.120 × 2.1604.260 × 2.13282 %
3.840 × 2.1603.620 × 2.13293 %

Bei 3.440 × 1.440 schaltet der Mod die Foveation laut Projektschätzung automatisch ab, wenn die erwartete Einsparung unter fünf Prozent liegt. Die Pixelwerte lassen sich nicht in eine FPS-Zahl umrechnen.

ReShade und die Grenzen bei der Bildqualität

Für die Einrichtung nennt das Projekt ReShade mit Add-on-Unterstützung. Anschließend soll das reguläre DLSS-5-Add-on durch diesen Build ersetzt und ShortFuse’ separates Add-on renodx-dlss.addon64 entfernt werden, weil beide dieselben DLSS-Aufrufe abfangen. Die DLSS- und NGX-Laufzeitkomponenten von NVIDIA sind nicht im Mod enthalten. Foveation funktioniert nur, wenn Neural Rendering nach dem Upscaling ausgeführt wird; die Option „Before upscaling“ deaktiviert sie.

Das Projekt warnt außerdem vor Schlieren an den Bildseiten, wenn sich Tiefen- oder Bewegungsvektordaten nicht korrekt auslesen lassen. Eine niedrigere Randauflösung kann Details dort weicher erscheinen lassen. Der gemeldete FPS-Wert und die Pixel-Schätzung beschreiben deshalb zwei verschiedene Dinge: eine berichtete Bildrate in einer bestimmten Spielkonfiguration und die vom Projekt berechnete Arbeitsmenge für Neural Rendering.