Sony kondigde op 1 oktober 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR) aan voor de standaard-PlayStation 5. De AI-upscaler moet fijne details en beeldstabiliteit verbeteren. De eerste genoemde games waren Marvel’s Wolverine en Ghost of Yōtei; tests in Wolverine laten zien dat de verwerkingskosten per modus uiteenlopen.
Sony kondigde QSSR aan voor de standaard-PS5
QSSR schaalt een gamebeeld op en gebruikt een neuraal netwerk om details te reconstrueren. Sony omschrijft het als een afzonderlijke prestatielaag voor de standaard-PS5, naast PSSR, de oplossing voor de PlayStation 5 Pro.
Sony meldde op 1 oktober dat Marvel’s Wolverine en Ghost of Yōtei die dag patches kregen waarmee QSSR als extra grafische optie beschikbaar kwam. Het is dus een functie die per game wordt ingebouwd, geen automatische instelling voor de hele console.
QSSR gebruikt een voor de PS5 afgestemde aanpak
Sony ontwikkelde QSSR vanuit Project Amethyst, de samenwerking met AMD rond AI-graphics. De techniek gebruikt een gestroomlijnd neuraal netwerk en is afgestemd op de standaard-PS5.
Sony-ingenieur Daniel Craig lichtte toe dat QSSR op die console vooral rekent met FP16 en veel gebruikmaakt van packed-math-instructies. De PS5 Pro heeft speciale hardware voor machine learning en ondersteunt INT8-instructies; QSSR is ontworpen voor de andere hardware van de standaard-PS5.
De eerste games tonen verschillende beeldmodi
In Marvel’s Wolverine vergelijkt een officiële video de Fidelity- en Performance-modus met en zonder QSSR. De scènes worden per modus naast elkaar gezet.
Een tweede video zet in Ghost of Yōtei de Raytracing-modus met en zonder QSSR naast elkaar.
De verwerkingskosten verschillen per modus
In een uncapped Performance-modetest van Marvel’s Wolverine, met VRR en een opschaling van 864p naar 1440p, bedroeg de QSSR-verwerkingstijd circa 1,5–1,8 ms per frame. In een uncapped Fidelity-modetest met 2160p als uitvoerdoel was dat circa 4,4 ms per frame.
| Game en modus | Testomstandigheden en uitvoerdoel | Verwerkingstijd van QSSR |
| Marvel’s Wolverine, Performance | Uncapped met VRR; 864p naar 1440p | Circa 1,5–1,8 ms per frame |
| Marvel’s Wolverine, Fidelity | Uncapped; uitvoerdoel 2160p | Circa 4,4 ms per frame |
In de uncapped Performance-test was er een verschil van 8–10 fps ten opzichte van Insomniacs eigen upscaler. In de 60Hz-Performance-modus verlaagde dynamische resolutieschaling de interne resolutie om ruimte te maken voor QSSR. De framerate aan de uitvoer bleef daar vergelijkbaar, terwijl de beeldkwaliteit hoger was.
Bij Ghost of Yōtei liep QSSR in één uncapped Performance-modetest met VRR vrijwel even snel als de bestaande FSR 3-implementatie. De uitkomsten hangen dus af van de game en de gekozen modus; de tests wijzen niet op een algemene fps-winst.
Ontwikkelaars bouwen QSSR per game in
Sony stelt de QSSR-bibliotheek beschikbaar aan PlayStation-ontwikkelaars. Volgens Daniel Craig kan de techniek dienen als vervanging in games die PSSR al ondersteunen, maar moeten ontwikkelaars instellingen afstemmen. Dat kan enkele dagen kosten; soms moeten ze bijvoorbeeld de streaminginstellingen aanpassen zodat texturen met meer detail beschikbaar zijn.