Sony ha annunciato Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una tecnologia di upscaling basata sull’intelligenza artificiale, per PS5 standard il 1° ottobre 2026. Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei sono i primi giochi indicati per riceverla tramite patch. I test mostrano miglioramenti nella resa visiva, ma il costo di elaborazione varia in base al gioco e alla modalità.
Sony annuncia QSSR per PS5 standard
L’upscaling ricostruisce un’immagine a risoluzione più alta partendo da un rendering interno inferiore. Sony descrive QSSR come un nuovo livello prestazionale, sviluppato con una rete neurale semplificata e adattato all’hardware di PS5 standard. La tecnologia nasce dal Project Amethyst, la collaborazione tra Sony e AMD dedicata alla grafica basata sull’intelligenza artificiale.
Sony ha indicato Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei come i primi titoli con QSSR e ha detto che il 1° ottobre sarebbero stati aggiornati con una nuova opzione grafica. L’integrazione avviene quindi gioco per gioco, non come impostazione automatica dell’intera console.
Come QSSR si distingue da PSSR
QSSR è destinata a PS5 standard; Sony mantiene PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) come soluzione per PS5 Pro. Non sono due nomi per la stessa modalità: la console standard e la Pro impiegano approcci hardware differenti.
Daniel Craig, principal engineer per la grafica e la ricerca e sviluppo di Sony Interactive Entertainment, ha spiegato che QSSR si basa soprattutto su calcoli FP16 e sfrutta ampiamente le istruzioni packed math. PS5 Pro dispone invece di hardware dedicato all’apprendimento automatico e supporta le istruzioni INT8 usate da PSSR.
La discussione tecnica affronta l’uso di FP16 e packed math su PS5 standard e la differenza rispetto all’hardware di PS5 Pro.
I primi giochi mostrano confronti visivi diversi
I confronti di Marvel’s Wolverine affiancano le modalità Fidelity e Performance con e senza QSSR. In Ghost of Yōtei, il confronto riguarda invece la modalità Raytracing. Le immagini mostrano scene di gioco specifiche, non prestazioni misurate.
Il costo di QSSR cambia in base alla modalità
Le prove su Marvel’s Wolverine hanno misurato tempi di elaborazione diversi a seconda della modalità e della risoluzione di uscita. I due risultati non sono una previsione per gli altri giochi.
| Gioco e modalità | Condizioni del test | Costo di elaborazione di QSSR |
| Marvel’s Wolverine, Performance | Sequenza cinematica, frame rate sbloccato e VRR; da 864p a 1440p | 1,5–1,8 ms/frame |
| Marvel’s Wolverine, Fidelity | Frame rate sbloccato; output obiettivo a 2160p | Circa 4,4 ms/frame |
Nel test Performance sbloccato da 864p a 1440p, la differenza rispetto all’upscaler di Insomniac è stata di 8–10 fps. In una prova distinta della modalità Performance a 60 Hz, la risoluzione dinamica ha ridotto la risoluzione interna per assorbire il carico aggiuntivo: il frame rate in uscita è rimasto simile, mentre la qualità dell’immagine è risultata superiore.
In un test di Ghost of Yōtei in modalità Performance, con frame rate sbloccato e VRR, QSSR ha raggiunto una velocità quasi identica a quella dell’FSR 3 già presente nel gioco. Le risoluzioni di ingresso e di uscita dei due metodi non erano confermate come equivalenti.
Per gli altri giochi serve l’integrazione degli sviluppatori
Sony ha dichiarato che metterà QSSR a disposizione degli sviluppatori PlayStation. Per aggiungerla ai titoli esistenti serve comunque un intervento specifico sul gioco. Craig ha descritto QSSR come un sostituto diretto per i titoli che già supportano PSSR, precisando che la configurazione può richiedere alcuni giorni di lavoro.
Il supporto di Grand Theft Auto VI a QSSR non è confermato: la decisione spetta a Rockstar Games.