Sabemos que elas trapaceiam. Na verdade, em alguns casos nem se dão ao trabalho de esconder esse detalhe. Mas as máquinas de pelúcia, máquinas de garra, claw machines, ou como quer que sejam chamadas, sempre nos fazem voltar para mais. Agora, qual é o truque? Como é que a máquina se sai com a dela? Clive do canal «bigclivedotcom» adquiriu uma garra via AliExpress recentemente, e a desmontou para expor seus segredos…
Por que é tão difícil ganhar nas máquinas de pelúcia? O melhor é esquecer todos esses vídeos virais circulando na Web, e lembrar que as máquinas são um negócio. Se o jogador ganha sempre e gera prejuízos no processo, não faria sentido instalá-las. Mas da mesma forma que um cassino otimiza os parâmetros de suas caça-níqueis mais próximas da porta para que o «ding-ding-ding-ding» seja ouvido com mais frequência do lado de fora, os donos têm múltiplas opções que alteram o comportamento das garras.
Na verdade, nosso desejo é bastante simples: nos colocarmos à altura do oponente, e trapacear com a máquina que «nos» trapaceia. E como ela faz! O que parece um jogo de habilidade na superfície, conta com uma programação bastante precisa em segundo plano, apenas para fazer com que a maldita garra nunca se feche completamente. Como isso funciona exatamente? Clive do canal «bigclivedotcom» explica:
Por que as garras das máquinas de pelúcia não fecham?
Para dizer a verdade, a construção da garra é muito mais simples do que parece. No seu interior há um solenoide, e a força da garra muda dependendo da voltagem aplicada. Na garra do Clive, 12 volts a 0,5 ampères representam o «modo fraco», enquanto 20 volts a um ampère ativam o «modo forte». Em alguns modelos, a voltagem pode chegar a 48 volts, e já vi manuais que falam de 10 volts para a garra fraca, ou 38 volts para a forte. Outras máquinas usam PWM, e as variações na voltagem são mais «suaves», por assim dizer.
No entanto, a voltagem é a ponta do iceberg. As máquinas modernas (e não tão modernas) possuem condições especiais que tornam a experiência ainda mais irritante. Por exemplo, o «Timing Mode 1» limita a duração da «garra forte» depois de ter capturado o peluche ou brinquedo, e o «Timing Mode 2» faz algo similar, mas toma como início o ingresso da moeda/ficha, ou o pagamento da partida. Também podem modificar a demora no fechamento da garra quando chega ao fundo, e embora pareça mentira, dar jogos de forma aleatória (que ninguém ativa, claro).
Para finalizar, o vídeo do Clive deu origem a todo tipo de anedotas, incluindo uma em que mencionam máquinas configuradas com «garra forte» pelo simples fato de que cada partida valia uma libra esterlina, e cada peluche custava 50 pence. Na outra calçada, falam de pelúcias coladas ao fundo da máquina com velcro para que os exemplares maiores nunca saiam como prêmios…