A tecnologia digital não só melhorou aspectos cotidianos de nossas vidas, como a comunicação e o entretenimento, mas também criou pontes entre diferentes áreas e gêneros que até poucos anos atrás pareciam impossíveis. Essas pontes se manifestam por meio de projetos como Hellblade, o próximo jogo da Ninja Theory baseado no Unreal Engine 4, cujo desenvolvimento mostra uma atriz inserindo sua voz, seus movimentos e suas expressões em tempo real, diretamente sobre o motor gráfico.

Hellblade: humanos virtuais e atuações em tempo real
Hellblade

No mundo do cinema, diz-se que James Cameron teve de esperar uma década para fazer "Avatar", pelo simples fato de que a tecnologia necessária não estava lá. Afinal, o filme apresenta uma combinação complexa de gráficos por computador, animação, captura de movimento e atores reais entrando e saindo de cena junto com personagens virtuais. Agora... Avatar completará sete anos em dezembro, e embora ainda maravilhe seus fãs, do ponto de vista tecnológico equivale a uma peça de museu. Hoje, atores e desenvolvedores podem fazer muito mais com muito menos (peço desculpas pela ênfase), mas a melhor parte é que os benefícios não se limitam ao cinema. O que nos reúne aqui hoje é o caso dos videogames. Que um ator ou uma atriz "empreste" sua imagem para um título de alto perfil não é novidade (Ellen Page e Willem Dafoe em Beyond, ou Kevin Spacey em CoD: Advanced Warfare são os primeiros exemplos que vêm à mente), no entanto, o detalhe de que todo o seu trabalho seja registrado e processado em tempo real sobre o motor gráfico... isso sim é diferente. Em primeiro lugar, quero que vejam isto:

O que acabaram de reproduzir é o último trailer oficial de Hellblade: Senua's Sacrifice, um título da Ninja Theory (Heavenly Sword, DmC), que estará disponível para PlayStation 4 e Windows antes do fim do ano. Sua história se inspira na mitologia celta e também explora vários elementos da psicose que afeta a personagem Senua. A atriz Melina Juergens é quem dá rosto e voz a Senua, mas o mais impressionante aparece nos primeiros 40 segundos do próximo vídeo, que serve como "bastidores" tanto para o trailer quanto para boa parte do projeto. O ponto é que Melina atua em tempo real, exatamente como faria em um set de filmagem tradicional, e tudo o que ela entrega nessa atuação aparece representado dentro do Unreal Engine 4, sem alterações nem pós-processamento. Observem:

Essa "atuação virtual" demandou um total de sete semanas para passar do conceito ao teste, combinando os esforços da Epic Games, 3Lateral (que desenvolveu a versão virtual de Melina), Cubic Motion (encarregados do reconhecimento facial) e Ninja Theory. Quem desejar saber mais sobre as técnicas aplicadas definitivamente deve visitar o canal da Ninja Theory no YouTube, com sessões mais "convencionais", se quiser, mas não menos impressionantes.

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