Um teste não oficial de DLSS 5 em The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered relatou mais detalhes faciais, mas também uma queda de desempenho em cenas com path tracing. Em uma GeForce RTX 5090, a taxa passou de 50 para 35 FPS com a geração de quadros desligada — redução aproximada de 30%. Outra configuração, com MFG fixa em 6X, registrou uma queda aproximada de 26% na taxa de quadros de saída.
DLSS 5 em The Witcher 3: mais detalhes no rosto, menos desempenho
A injeção usou ferramentas comunitárias, não uma integração oficial no jogo. Nas cenas avaliadas, os rostos ganharam detalhes. Com a ferramenta de ShortFuse, o teste também registrou realces menos intensos e uma leve mudança de cor.
Uma ferramenta posterior, o mod de Lecram, oferece controles para ajustar cor e matiz e três modelos chamados “Default”, “Natural” e “Cinematic”. O modelo que melhor se adapta pode variar de cena para cena; a troca por meio da injeção externa não é prática durante o jogo normal.
O que mudou nos rostos, nos realces e nas cores
O ganho de detalhe facial veio acompanhado de diferenças visuais que dependem da ferramenta. No teste com a ferramenta de ShortFuse, os realces ficaram menos intensos e houve uma leve mudança de cor. O mod de Lecram oferece ajustes de cor e matiz, além da seleção entre os três modelos de renderização neural.
Duas configurações de RTX 5090, duas medições diferentes
Com path tracing em uma GeForce RTX 5090 e geração de quadros desligada, a taxa de quadros-base caiu de 50 para 35 FPS. O tempo por quadro passou de 20,0 para 28,6 ms. Em outra configuração, com MFG fixa em 6X, a medição foi de 245–247 para 180–183 FPS de saída. São resultados de configurações distintas: a primeira informa a taxa de quadros-base; a segunda, a saída com geração de múltiplos quadros.
| Configuração | DLSS 5 desligado | DLSS 5 ligado | Mudança registrada |
| Geração de quadros desligada; FPS-base | 50 FPS | 35 FPS | Queda aproximada de 30% |
| MFG fixa em 6X; FPS de saída | 245–247 FPS | 180–183 FPS | Queda aproximada de 26% |
Nas duas comparações, o teste usou uma GeForce RTX 5090 com path tracing. Em outro trecho, a geração dinâmica de múltiplos quadros tinha como alvo uma tela de 165 Hz e passou de 4X para 6X quando o DLSS 5 foi ativado. Esse ajuste mascarou o custo de renderização, mas não o eliminou.
O mod de Lecram estimou em cerca de 8,7 ms o tempo de renderização neural em resolução 4K. Reduzir essa resolução pela metade teria economizado 3,2 ms, com perda de qualidade de imagem.
O que o DLSS 5 oferece oficialmente
A NVIDIA descreve o DLSS 5 como 3D-Guided Neural Rendering: a tecnologia usa o quadro renderizado pelo jogo e dados do motor para acrescentar iluminação e detalhes de materiais por renderização neural. Ela pode trabalhar junto de recursos como Super Resolution, Multi Frame Generation, Ray Reconstruction, ray tracing e path tracing.
Na injeção testada em The Witcher 3, ferramentas comunitárias aplicaram o recurso externamente; o jogo não tem implementação oficial de DLSS 5. No anúncio de lançamento, a NVIDIA apontou NBA 2K27 como implementação da tecnologia e citou PCs e notebooks com GeForce RTX 50 Series e o GeForce NOW Ultimate, com streaming de sistemas equipados com RTX 5080.
Uma demonstração comunitária separada mostra a injeção de DLSS 5 em The Witcher 3: Wild Hunt em um sistema com GeForce RTX 4060, incluindo menus de configuração e cenas de jogo.