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ZBrush: Modelado y escultura en 3D

Te contamos cómo es el mejor programa de modelado, escultura y pintura en 3D del mercado. ¡El que usan los grandes estudios para hacer sus películas, vídeo juegos y animaciones! Si eres un artista digital que presume de saber darle forma y volumen a sus obras, no puedes estar ausente de este software increíblemente potente y profesional.

ZBrush ya es de uso corriente en el mundo de la escultura 3D.

En una cueva prehistórica, en una noche tormentosa y colmada de rugidos distantes, un simio inteligente comienza a amontonar lodo. Mientras espera el amanecer, entre sus torpes dedos, y para su propia sorpresa, va apareciendo una forma reconocible. Una representación diminuta del animal al que dará caza muy pronto.

En una moderna oficina del siglo XXI, un tío bastante más inteligente que su ancestral antepasado ve aparecer en la pantalla de su ordenador la contorneada y sensual figura de la hamburguesa que comprará para el almuerzo. Uno diría que nada ha cambiado, excepto por las herramientas que utilizan ambos primates. En este caso, aunque nunca viene mal practicar la auténtica escultura en lodo, yeso o arcilla (porque solamente así se adquiere una idea cabal del volumen y las formas), lo que tenemos entre manos es algo mucho más sofisticado, al punto de hacerte brincar cualquier vestigio de pelos simiescos.

ZBrush es un software increíble. No sería exagerado definirlo como un simulador digital de escultura con arcilla. Es decir, es como tener la arcilla, o cera, o yeso, realmente en las manos; cambiarla de forma, rotarla, moldearla, trabajar cada pequeño detalle como si tuvieras un cincel en las manos.

La ventana de interfaz de ZBrush.

ZBrush se utiliza para esculpir modelos 3D en alta resolución. Soporta, teóricamente, mil millones de polígonos; de manera que se puede hacer lo que esté en tu imaginación, teniendo la paciencia y la maña necesarias. No podemos decir que sea un programa fácil de usar, especialmente al principio, cuando nada parece funcionar. En realidad, todo funciona de perillas, aunque bajo otra modalidad de trabajo que no es la usual en esta clase de programas de edición gráfica. Aprender y encajar la mente en las nuevas formas de pensar que requiere es un proceso necesario, pero una vez que se aprende se torna cómodo y es como tener los verdaderos materiales de un escultor en el ordenador.

Compañías de primera línea, como Industrial Light & Magic (experta en efectos y desarrollos para películas, de la cual es dueño George Lucas) y Electronic Arts (empresa dedicada a hacer y publicar vídeo juegos para consolas y ordenadores) utilizan ZBrush en sus departamentos de arte digital. Con este dan forma a los personajes con suma rapidez y con resultados de alto nivel.

El Increíble HULK, modelado en ZBrush.

Píxel versus Píxol

Si lees Neoteo a menudo, sabes bien que un píxel es la pieza de información más pequeña que puede tener una imagen digital. Es una contracción de “picture element”. Los encuentras siempre dispuestos en una grilla bidimensional. Son esos “puntitos” que conforman la imagen. Si miras de cerca un gráfico rasterizado, por ejemplo, los ves como pequeños rectángulos de color. Cada píxel mantiene información acerca de tres o cuatro colores (obviamente, en sistemas cromáticos): rojo, verde y azul (RGB), o bien cyan, amarillo, magenta y negro (CYMK), y su intensidad es variable.

Ahora bien, ZBrush maneja otra clase muy distinta de píxel, llamada píxol. Este es una clase de píxel que además de la información de color, contiene información de profundidad. Es decir, un píxol mantiene información sobre los ejes X y Z. Ya te imaginarás cuál es la utilidad de tremenda cosa. ¡Estamos hablando de un píxel 3D, nada menos!

Con estos píxoles, ZBrush utiliza niveles dinámicos de resolución que posibilitan a un escultor hacer una verdadera escultura digital. Lo que tradicionalmente se hace “pintando” bump maps (una alteración o elevación en la superficie de un objeto antes de aplicar iluminación), ZBrush lo hace más fácil y mejor. Esto es a veces discutido por algunos artistas… pero suponemos que lo discuten porque no han probado a fondo las aparentemente inagotables posibilidades de ZBrush y sus píxoles. Con este programa se puede modelar con baja, alta o altísima frecuencia de detalle.

Aquí un temerario agente de Neoteo.

En el mundo de los vídeo juegos, es cada vez más corriente el uso de ZBrush para crear mapas normales (es decir, la aplicación de bump maps o relieves) porque, mediante la herramienta ZMapper, permite exportar los meshes en el formato a cualquier motor de vídeo juego o software 3D. Estos mapas normales (normal maps) luego se utilizan en las versiones de baja poligonación (low poly, en la jerga de la industria de los vídeo juegos). ¿Para qué sirven? Los vídeo juegos utilizan modelos 3D con la menor cantidad de polígonos posible (esto prácticamente sin importar para qué sistema vayan a correr, aunque cada vez las consolas y los ordenadores sean más potentes) pero con la aplicación de mapas de normales (y el ángulo de iluminación correcto) se da la impresión al jugador de que está viendo modelos o personajes (cualquier objeto del juego, en verdad) mucho más detallados de lo que realmente son. Para explicarlo en palabras simples, si en el vídeo juego estás viendo una hermosa columna de mármol repleta de ornamentos, es muy probable que el objeto sea nada más que un simple cilindro, más rápido de dibujar para el procesador de vídeo. Las sombras hacen la magia.

ZBrush permite un nivel de detalle absoluto.

Cavernícolas y ordenadores

Enfrentar la interfaz de ZBrush es un acto de valentía. Uno se siente como si fuera aquel viejo pitecantropus pero sentado ante la pantalla del ordenador. La primera reacción es rascarse la cabeza, como buen simio. Lo siguiente es preguntarse: ¿cómo se hacen aquí las cosas? ¿Qué puedo hacer?

ZBrush permite modelar, esculpir detalles finos y pintar. Pero es tradición utilizarlo mucho más para esculpir que para sus otras funciones, que sin embargo son excelentes también y mejoran con cada nueva versión. En el actual ZBrush 3.1, al momento de redactar esta nota, las funciones de modelado y pintura son mucho más sofisticadas que en su antecesor. Es por eso que primero explicaremos la función principal del programa, la escultura. Desde ya, es algo que no basta con explicar; tienes que experimentarlo por ti mismo (para ello Pixologic ofrece una versión de prueba gratuita por 30 días, que puedes descargar de su sitio oficial; y un precio sorprendente de sólo 595 dólares americanos para un paquete de tanto poder, en el caso de la versión 3.1 para Windows; e incluso algo más económico en el caso de la misma versión en sabor Mac). Además, ZBrush tiene en Gijón su representación oficial y un sitio en español con novedades, eventos, concursos, trabajos de artistas digitales y todo lo concerniente al software.

El estilo de la escultura depende de la mano del artista.

ZBrush es un mundo maravilloso cuando de esculpir se trata. Sus características en este apartado incluyen escultura con alphas que trae el programa o puedes crear a tu gusto, sombras en tiempo real (esenciales para dar idea de volumen y formas, que al mismo tiempo son configurables: puedes alterar las condiciones de iluminación del espacio de trabajo), varios materiales para elegir (dos tipos de cera roja, blanco y perla) y mucho, mucho más. Ahora tiene capas, o layers, con lo cual puedes ir agregando detalles en forma escalada sin tener que retomar de una versión anterior; puedes subdividir en áreas más pequeñas para cincelar detalles más precisos, seleccionar una parte simple y modificarla sin alterar lo demás, extraer los meshes para “vestir” a tu personaje e, incluso, utilizar la función de gravedad para simular edad, el efecto del viento o del magnetismo. ¡Sí, puedes hacer que las carnes de un rostro “se aflojen” para envejecerlo automáticamente!

Como es obvio, y a esto nos referíamos al principio, no es tan sencillo de hacer ni de entender. Pixologic, consciente de esto, ofrece un “comienzo rápido” para los que recién inician en ZBrush. ¡De modo que no es miedo lo que hay que enfrentar, sino paciencia!

Pintar con ZBrush

El sueño de todo artista 3D es pintar directamente sobre el modelo, y eso es precisamente lo que ofrece ZBrush. Hecha la escultura, se puede dar color y efectos sobre los polígonos utilizando un vasto conjunto de herramientas, para luego, por ejemplo, transferir todo el detalle a un mapa de textura que puede envolver cualquier objeto, como es lógico. Los efectos de pintura trabajan en las capas del modelo, y pueden simular cicatrices o grietas propias del mundo real sin alterar en verdad el modelo. Todo se puede con ZBrush, desde proyectar materiales como el metal o la madera, hasta dar estocadas que agregan pelos o cabello a la superficie de la escultura.

Con Zbrush pintas directamente sobre los poligonos.

Como veis en las imágenes que acompañan esta nota, los modelos son increíblemente detallados y lo mejor es que no se demora ni la mitad del tiempo que toma el mismo trabajo, si es que se puede hacer realmente, con otros programas como 3ds Max. A fin de facilitar el proceso de esculpido y pintura, ZBrush se puede integrar perfectamente con otro software de edición, como Adobe Photoshop. El módulo encargado de esto se llama Zapplink V3. Basta con llamar a este programa para pasar a una instancia especial en Photoshop donde se puede hacer el trabajo de pintura (con soporte de capas también) y regresar a la versión activa del documento en un simple paso. Zapplink puede almacenar vistas para pintar por separado, crear máscaras de Photoshop sobre ZBrush, inventar pinceles, cargar y salvar vistas e incluso generar automáticamente una hoja de personaje con todas las vistas del modelo.

El talento de un artista junto a la herramienta perfecta.

Arte y potencia

¿Tienes un ordenador relativamente nuevo? ¿Te gusta modelar y esculpir? ¿Tienes una tableta digitalizadora también? ¡Pues entonces te falta Zbrush para ser feliz! Este software es tan fenomenal que te permite colocar el modelo en pose tan fácilmente como moverlo con los dedos. Trae una “cámara de perspectiva” para aplicar situación y distancia focal al modelo; y puede trabajar a velocidades de vértigo. Si eres un profesional de la industria del cine, de los vídeo juegos o de la animación en general, ZBrush permite trabajar en paralelo hasta con 256 procesadores, tiene soporte para 64-bit, mil millones de polígonos o, ampliando, hacer una subdivisión de los modelos para que el sistema solamente procese el conjunto poligonal que se ve en pantalla. La interfaz acepta scripts propios y de terceros con enorme facilidad, lo mismo que canales alfas, texturas, materiales y plug-ins. En el colmo de la amigabilidad, puedes crear, ver y exportar tutoriales, películas y modelos del proceso de escultura que hagas; todas las opciones se agrupan en una simple paleta de herramientas.

ZBrush también se usa en la industria de la publicidad.

Si quieres empezar a utilizar ZBrush, puedes conseguir un manual traducido al español, de 422 páginas, directamente en el sitio oficial para España y, como ya te recomendamos, descargar la versión trial de 30 días (instalado en el ordenador son menos de 100 MB). Necesitas registrar tu nombre y dirección de correo electrónico, simplemente. Esta versión de prueba incluye vídeos tutoriales y varios modelos (un rostro, un hombre completo, un rinoceronte, un doberman) para comenzar a explorar las posibilidades del programa.

¡Anímate a soltar tu creatividad!

Hay mucho más en ZBrush de lo que podemos explicar aquí. Te recomendamos visitar los sitios de fanáticos del programa, los sitios de tutoriales y ayudas oficiales, y especialmente experimentar todas las posibilidades de este poderoso monstruo de la edición y el modelado. Créenos que el mundo del arte digital no sería igual si no existiera ZBrush de Pixologic. Casi podríamos decir que estaríamos en la época de las cavernas.

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Escrito por Juan Salvo

6 Comments

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  1. Wow, realmente buena nota man, mu bien "exprimida" esta explicación del programón este. Yo no lo he usado jamás pero tengo ganas de aprender diseño 3D.
    Una cosa justamente al final del tema que me ha dejado algo confuso es la del siguiente párrafo, que desearía me la pudieras explicar por favor: "Para explicarlo en palabras simples, si en el vídeo juego estás viendo una hermosa columna de mármol repleta de ornamentos, es muy probable que el objeto sea nada más que un simple cilindro, más rápido de dibujar para el procesador de vídeo. Las sombras hacen la magia". Esto fué lo que no capté bien, pues como ya te dije soy "cero a la iazquierda" jejeje, nunca he tocado un programa de escultura/diseño 3D y te agradecería mucho me amplíes la info. Desde ya un saludo desde Ciudad de Corrientes, Argentina! 😉

    • Estimado Vindex: Se trata de una técnica muy utilizada en los videojuegos actuales. Se llama "normal mapping", y consiste en simular detalles con ayuda de las texturas y las sombras que provienen de un objeto modelado en 3D (mucho más detallado que el que realmente existe en el juego).

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