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Retro Realidad Virtual: Un recorrido gráfico por la realidad virtual del pasado

La locura de los cascos empezó hace mucho tiempo…

Los expertos insisten en que el año 2018 será clave para muchas tecnologías, y eso incluye a la realidad virtual. El nuevo desafío de los fabricantes es producir cascos más económicos sin sacrificar funciones, mientras que el mundo del software aún sufre dolores de crecimiento. Sin embargo, lo más importante para la realidad virtual es no repetir los errores del pasado… y vaya si los hubo. En primer lugar, las limitaciones a nivel técnico eran muy grandes, y como si eso fuera poco, los precios oficiales eran sencillamente ridículos.

Algunos dirán que la relación precio-calidad no fue lo único que arrojó a la realidad virtual al oscurantismo por veinte años, pero se volvió uno de los factores más grandes. El resultado es una serie de desarrollos parcialmente perdidos en el tiempo, a los que hoy miramos con cierta nostalgia y sorpresa. Por más que las especificaciones, el software y el poder de procesamiento no estuvieran a la altura de las circunstancias, la esencia de la realidad virtual en el pasado era la correcta. De más está decirlo, dicha esencia no es suficiente hoy, y todos los involucrados deberán hacer un trabajo muy superior (en hardware y software a la vez) si en verdad desean que la realidad virtual se convierta en el futuro del entretenimiento. ¿Te gustaría conocer algunas viejas ideas? Si la respuesta es afirmativa, observa:

#1 Teleyeglasses

Los Teleyeglasses eran un diseño de Hugo Gernsback, el controvertido creador de la revista Amazing Stories al que muchos consideran «padre» de la ciencia ficción, y cuyo nombre es utilizado en los famosos Premios Hugo. Tenía dos mini-CRTs, habilitando una especie de 3D rudimentario.

#2 Nintendo Virtual Boy

¿Qué se puede agregar sobre la consola Virtual Boy a esta altura? Duró apenas cinco meses en Japón, y desde cierto punto de vista, su fracaso fue tan grande que asustó al mercado entero. Hoy, Nintendo se está tomando con mucha calma el regreso a la realidad virtual, y creo que la decisión es acertada.

#3 Virtuality

Visión estereoscópica, baja latencia, controles decentes… las máquinas de Virtuality parecían tenerlo todo, y ocuparon un lugar de privilegio en muchas salas de recreativas, pero sus precios eran prohibitivos para el consumo general (hasta 65.000 dólares en el peor de los casos) y perdieron tracción rápidamente.

#4 Sony Glasstron

Sony coqueteó con la realidad virtual y las pantallas personales durante años, pero su historia se remonta a 1996, con el debut del Sony Glasstron. Heredero del prototipo Visortron, el Glasstron tuvo cinco modelos, todos con un excelente diseño futurista. Sin embargo, no había mucha realidad virtual en ellos, y hacia 1998, el mercado ya tenía otras prioridades.

#5 CyberMaxx

La primera versión del Victormaxx CyberMaxx fue lanzada en noviembre de 1994 con un precio de 699 dólares. Un año más tarde, la compañía presentó la edición 2.0, con 180 mil píxeles para cada ojo, rastreo de movimiento en tres ejes… y 200 dólares extra de costo. ¡Siguiente!

#6 Forte VFX1

Los requerimientos de hardware no eran excesivos y usaba una tarjeta ISA dedicada para mayor rendimiento, pero el soporte de software en el Forte VFX1 (1995) era puro dolor, los juegos necesitaban parches personalizados, y con un precio de 700 dólares, se quedó flotando en el agua como otros cascos.

#7 Atari Jaguar VR

La peor parte del Virtual Boy es que algunos competidores vieron a esa plataforma como una amenaza, y Atari respondió anunciando a principios de 1995 un casco compatible con su Jaguar VR, diseñado por Virtuality. El plan era colocarlo a la venta antes de Navidad, pero el acuerdo con Virtuality se cayó en octubre, y sólo sobrevivieron un par de prototipos.

#8 Virtual IO I-Glasses

Parte del batallón de «yo también» a mediados de los '90, los Virtual IO I-Glasses ofrecían unos nada despreciables 640 x 480 píxeles de resolución, rastreo de movimiento y visión estereoscópica. También eran livianos, pero el usuario estaba obligado a mantener un combate mortal con los cables.

#9 ¿NASA?

La realidad virtual no era una tecnología exclusiva para el entretenimiento, y la NASA fue una de las primeras instituciones en explorar aplicaciones prácticas. Eso dio lugar a la Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), desarrollada junto a VPL Research durante toda la década del '80 y principios de los '90. Y hablando de VPL…

#10 EyePhone

… sería una verdadera locura no incluir a Jaron Lanier, Tom Zimmerman, y el EyePhone. Probablemente haya sido lo más cercano a la realidad virtual «moderna» en los '80, y el uso del DataGlove amplificaba la experiencia. El problema era todo lo demás: Muy lento, pesado (más de dos kilogramos por casco), y demasiado caro, aún sin calcular el hardware extra.

#11 Sensorama

Y para finalizar, un clásico. El Sensorama del pionero Morton Heilig era completamente mecánico, podía mover el cuerpo del usuario, simular vibraciones, brindar sonido estéreo, y hasta arrojar viento en la cara. Heilig nunca obtuvo los fondos para producirlo en masa.

#12 Sega VR

Sí, Sega exploró el territorio de la realidad virtual en los '90. No, no le fue nada bien. El Sega VR se transformó en una pesadilla de desarrollo, las quejas sobre mareos y dolor de cabeza se multiplicaron, y la experiencia era horrible en el hardware de la Mega Drive. Jamás abandonó la fase de prototipo, y fue cancelado antes de 1994.

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Escrito por Lisandro Pardo

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