Seit A.S. Douglas im Rahmen seiner Diplomarbeit über die Interaktion zwischen Menschen und Computern das erste grafische Computerspiel entwickelte, hat sich die Liebe zwischen Bytes und Spielen bis zu den heutigen Niveaus entwickelt, auf denen wir Konsolen sehen, die so leistungsfähig sind wie manche Computer. Lange vor der Gegenwart und der Zukunft gab es eine Zeit, in der die Trennung zwischen Konsolen und Computern ebenfalls weniger explizit war, und deshalb haben wir einen Artikel über Konsolen vorbereitet, die Computer waren (und umgekehrt).

Konsolen, die Computer waren (und umgekehrt)
Konsolen, die Computer waren (und umgekehrt)

Gegenwart und Zukunft der Konsolen-Computer

Gigabyte an Speicherplatz für deine Speicherstände, die jede Minute gespeichert werden, Internetverbindung mit der Möglichkeit, E-Mails zu lesen und Neoteo zu lesen, während du deine Daumen ausruhst. Interne Festplatten, leistungsstarke Prozessoren und vieles mehr bieten uns heute die Videospielkonsolen, als wären sie herkömmliche Computer, denen man einen Controller und eine Multimedia-Suite zur Spielverwaltung hinzugefügt hat.

Für diejenigen, die Teil der dritten und vierten Konsolengeneration waren, mag die Idee, Computer in der Konsole zu haben (oder umgekehrt), etwas seltsam erscheinen, aber für diejenigen, die mit der zweiten Generation gespielt haben, war das Konzept des Video Entertainment Systems weniger untrennbar vom Heimcomputer, als viele von uns glauben. So hatten jene Konsolen, die nicht gerade Computer waren, manchmal Erweiterungen, um zu Computern zu werden (oder umgekehrt).

Erweiterungsmodule von einst

Mit diesem Erweiterungssystem sollte die Familie an einem einzigen Gerät neue Aktivitäten finden, neben dem Spielen oder... Rechnen? Indem sie diese Erweiterungen als Zubehör von Drittanbietern verkauften, verschafften sich die Konsolenhersteller einen Platz in der aufstrebenden Computerindustrie, und die Konsolen wurden zu Heimcomputern, die die Jugendlichen im Haushalt nun als virtuellen Raum nutzten, um Programme zu laden oder sie sogar selbst mit BASIC zu entwickeln, sodass aus Freizeit auch Lernen wurde. Personal Computer kosteten damals viel Geld, und die Möglichkeit, über einen Adapter an die konventionellsten Funktionen zu gelangen, ließ Hunderttausende zum ersten Mal Zugang zu etwas namens Heimcomputer erhalten.

Was enthielten diese Erweiterungen? Viele brachten Software zum Zeichnen mit, und einige verfügten über Musik-Synthesizer, um sich auf andere Weise mit den Konsolen zu vergnügen. Im Allgemeinen kamen sie in Form von Modulen, die über ROM und eine Tastatur diese neuen Möglichkeiten boten, für das, was Monate zuvor wie ein Endprodukt wirkte. Schauen wir uns einige davon an.

Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)

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Über die Atari 2600 von 1977, eine Konsole, die bei Groß und Klein vor den Schaufenstern der Geschäfte, die sie ausstellten, das Wasser im Mund zusammenlaufen ließ, ist wenig mehr zu sagen. Der klassische Joystick, das Laden von Modulen, die 128 Bytes RAM und die 4 KB ROM, die in jener Konsole Geschichte schrieben, die für 200 Dollar erhältlich war und 30 Millionen Einheiten verkaufte. Auch mit Größenwahn wie andere Konsolen und Computer der damaligen Zeit brachte Atari die Erweiterung CompuMate SV01 heraus, die von Spectravideo entwickelt wurde und aus einer Folientastatur mit Schnittstellenanschlüssen bestand, die in den Modulsteckplatz der Konsole eingesteckt wurden.

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Man musste es an die beiden Joystick-Ports anschließen, und plötzlich wurde die Konsole zu einem recht kompakten Heimcomputer, mit dem du Musik über die Wiedergabe von Kassetten hören und auch Daten darauf aufzeichnen konntest. Was die Software betraf, stand dir BASIC als Lösung für die Programmentwicklung zur Verfügung, ein Musik-Synthesizer und eine Anwendung zum Zeichnen und sogar zum sehr begrenzten Animieren. Das Paket endete mit Beispielen für Sounds und frei verwendbare Bilder.

Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)

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1982 war ein Jahr, in dem Videospiele in vollem Goldrausch waren, und ohne zu zögern brachte die Firma Coleco ihre ColecoVision auf den Markt. Diese Videospielkonsole wurde mit einem Katalog von 12 Titeln veröffentlicht, die bis Ende 1984 auf fast 150 anstiegen. Abgesehen davon, dass sie eine der erfolgreichsten Konsolen ihrer Generation war, mit Donkey Kong in der Arcade-Version als Aushängeschild, musste sich ColecoVision auch dem Ehrgeiz stellen, ein Computer zu sein.

Unter Ausnutzung ihrer Struktur und ihrer Erweiterungsports mutierte die ColecoVision zum Computer-Konsolen-Hybrid. Wie machte sie das? Mit den Erweiterungsmodulen. Das erste davon verschaffte ihr Kompatibilität mit Atari 2600, wodurch ihre Softwarebibliothek zur größten der damaligen Zeit wurde. Das zweite Modul ermöglichte es, ein Lenkrad und ein Pedalset für Autorennspiele anzuschließen, aber die Veränderung kam mit Modul #3, das die Konsole in einen Computer verwandelte, dessen Name Coleco Adam war. Tastatur, digitales Datenpaket, Kassettenlaufwerk und weitere Funktionen, die – ratet mal – nicht sehr erfolgreich waren.

ProModule SX-1 (AMIGA CD32)

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In der fünften Konsolengeneration kam die Amiga CD 32 (wegen ihrer 32 Bit und der CD-ROM-Unterstützung) Ende des Jahres 93 in die Läden, und obwohl sie schnell in Vergessenheit geriet, hinterließ sie ein Stück Geschichte. Sie wurde aus den Eingeweiden der Commodore Amiga 1200 geboren, ließ Diskette und Tastatur hinter sich und setzte auf ein CD-Laufwerk. Aber vielleicht ist das Wichtigste an dieser Konsole genau das, was uns interessiert: ihre Peripheriegeräte.

Das Paket aus ProModule, DCE SX-32 und Paravision SX-1 verlieh der Konsole eine neue Identität, indem es sie in einen kleinen Computer mit den Funktionen der Amiga 1200 verwandelte. Man konnte auch wieder ein Diskettenlaufwerk, eine IBM-Tastatur und eine Festplatte anschließen. Der Motorola-Prozessor mit 25 MHz war eine gute Aufwertung für dieses Modell.

Playstation to Linux (PS2)

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Von der PS2 kennen wir ihr Modem und ihre Erweiterungsfähigkeiten, aber viele kennen einen anderen Aspekt der Umwandlung der Sony-Konsole in einen Computer nicht. Offiziell von der Firma im Jahr 2002: Wer eine PS2 besitzt, sollte wissen, dass es eine Möglichkeit gab und gibt, den Unterhaltungsbildschirm in eine Linux-Distribution zu verwandeln, mithilfe von Playstation 2 to Linux. Zum klassischen Paket kommen eine Tastatur und eine USB-Maus sowie ein VGA-Adapter, ein PS2-Netzwerkadapter (Ethernet) und eine 40-GB-Festplatte (HDD) hinzu. Eine 8-MB-Speicherkarte für die Installation des Systems, das eine ziemlich unübersichtliche Oberfläche hatte.

Die Auswirkungen und die Community waren so groß, dass Sony sogar verklagt wurde, als es diese Möglichkeit von der PS3 entfernen wollte. Eine weitere moderne Konsole mit dieser Umwandlung war die GPX2 mit dem Cradle, das ihr Computerfunktionen zum Surfen und Spielen im Internet verlieh – etwas, das seit Jahrzehnten von Konsolen und ihren Erweiterungen angestrebt wird. Erinnern Sie sich an den Satella View von Super Nintendo? War das nicht eine Art DLC-Downloader der 90er?

Commodore 64 und C64GS

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Der Weg des Commodore 64 war umgekehrt zu dem oben Genannten, denn der Commodore 64 war ein 8-Bit-Computer, der als solcher verkauft wurde und nicht als Heimkonsole, obwohl er es auch werden sollte. Im August 1982 kam der Commodore 64 mit seinen 64 KB RAM, einer CPU mit 1,023 MHz für die NTSC-Version und einer für die damalige Zeit fortschrittlichen Soundkarte auf den Markt. Mit 20 KB ROM wurde die Erweiterung sichtbar, was 1983 geschah, als Atari 400/800 und Apple II mit besseren Grafiken konkurrierten, indem sie ihre verfügbaren Ports für Peripheriegeräte nutzten, die der Commodore 64 getrennt verwaltete.

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Der Commodore 64 nutzte dann diesen Port für die Spielmodule und den RF-Ausgang für den Fernseher und wurde zur Konsole, was auch eine Inflation seines Preises verursachte, die einer der Auslöser der Videospielkrise von 1983 war, die die zweite Konsolengeneration in den USA beendete. Später, im Jahr 1990, sollte der Commodore 64 seine eigene Konsole in Form des C64GS (Commodore 64 Gaming System) bekommen, aber das war ein völliger Fehlschlag, dessen Geschichte wir eines Tages erzählen werden.

Und viele mehr?

Diese ist nicht einmal die Hälfte der Konsolen oder Computer, die diese Transformationsmöglichkeiten hatten. Tatsächlich existiert der Versuch, sich über Konsolen mit dem Internet zu verbinden, um zu spielen oder E-Mails zu lesen, seit zwei Jahrzehnten, und Erweiterungen wie das Modem für Sega Mega Drive oder für Super Nintendo sind schöne Erinnerungen.

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Auf der Seite der Computer, die zu Konsolen wurden, ist die Suche weniger ergiebig oder, aus anderer Sicht, zu bevölkert. Seitdem Joysticks an den PC angeschlossen werden und die Grafik immer leistungsfähiger wird, wurden Personal Computer durch ihre eigenen Qualitäten zu potenziellen Konsolen, ohne Erweiterungsmodule zu benötigen. Wie gesagt, es gibt mehr Konsolen, aber die hier vorgestellten hatten die charakteristischsten Veränderungen und wurden weltweit am häufigsten verwendet, und sie inspirieren die heutige Generation übermächtiger Konsolen.

Wir laden dich ein, uns mehr Erfahrungen zu dieser Art von Erweiterung und Transformation zu erzählen und wie du denkst, dass sie wieder an die heutige Konsolenindustrie angepasst werden könnten, in der jede Konsole selbst ein Computer ist.

https://old.neoteo.com/top-10-ordenadores-personales-del-pasado/