Fin dagli albori, quando A.S Douglas creò il primo videogioco grafico per computer come parte della sua tesi sull'interazione uomo-macchina, il legame tra byte e divertimento si è evoluto fino ai livelli odierni, dove le console sono potenti quanto i computer. Ma molto prima del presente e del futuro, c'è stato un periodo in cui la distinzione tra console e computer era meno netta. Per questo abbiamo preparato un articolo sulle console che erano computer (e viceversa).
Presente e futuro delle console-computer
Gigabyte di spazio per salvare le partite ogni minuto, connessione a internet per controllare la posta e leggere Neoteo mentre riposi i pollici. Dischi rigidi interni, processori potenti e molto altro è ciò che le console di oggi offrono, come se fossero normali computer con un controller e una suite multimediale per la gestione dei giochi. Per chi ha vissuto la terza e quarta generazione, l'idea di avere un computer dentro la console (o viceversa) può sembrare strana, ma per chi ha giocato con la seconda generazione, il concetto di Video Entertainment System era molto vicino a quello di Home Computer. Quelle console che non erano computer avevano spesso espansioni per trasformarsi in computer (o viceversa).
Moduli di espansione di una volta
Con questo sistema di espansione, l'obiettivo era far trovare alla famiglia nuove attività oltre al gioco o al... computer? Vendendo queste espansioni come accessori di terze parti, le aziende di console si inserivano nella nascente industria informatica e le console diventavano computer domestici, che i giovani usavano per caricare programmi o svilupparli in BASIC, trasformando il tempo libero in apprendimento. Allora i personal computer costavano molto, e la possibilità di accedere alle loro funzioni base comprando solo un adattatore fece sì che centinaia di migliaia di persone avessero il loro primo computer di casa.
Cosa contenevano queste espansioni? Molte avevano software per disegnare e alcune includevano sintetizzatori musicali per divertirsi in altri modi. In genere si presentavano come cartucce con ROM e una tastiera che offrivano nuove possibilità a quello che mesi prima sembrava un prodotto finito. Vediamone alcuni.
Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)
C'è poco da dire sull'Atari 2600 del 1977 che non sia già stato detto: una console che faceva sognare grandi e piccoli davanti alle vetrine dei negozi. Il classico joystick, il caricamento delle cartucce, i 128 byte di RAM e i 4 KB di ROM che hanno fatto la storia di quella console venduta a 200 dollari e in 30 milioni di unità. Con la stessa ambizione di altre console e computer dell'epoca, Atari lanciò l'espansione CompuMate SV01, creata da Spectravideo, composta da una tastiera a membrana con connettori di interfaccia che si inserivano nello slot del modulo della console.
https://old.neoteo.com/gameline-el-steam-para-atari-2600-de-los-anos-80/Dovevi collegarla alle due porte dei joystick e improvvisamente la console diventava un computer domestico compatto con cui potevi ascoltare musica dalle cassette e registrare dati. Per quanto riguarda il software, BASIC era la soluzione per lo sviluppo di programmi, insieme a un sintetizzatore musicale e un'applicazione per disegnare e animare in modo molto limitato. Il pacchetto si completava con campioni audio e immagini di libero uso.
Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)
Nel 1982, durante l'età d'oro dei videogiochi, Coleco lanciò la sua ColecoVision. Questa console fu lanciata con un catalogo di 12 titoli, che alla fine del 1984 erano già quasi 150. Oltre a essere una delle console più riuscite della sua generazione, con Donkey Kong in versione arcade come titolo di punta, la ColecoVision dovette affrontare l'ambizione di diventare anche un computer. Sfruttando la sua struttura e le porte di espansione, si trasformò in console-computer. Come? Con i moduli di espansione. Il primo dava compatibilità con Atari 2600, rendendo la sua libreria di software la più ampia dell'epoca. Il secondo modulo aggiungeva un volante e una pedaliera per i giochi di auto, ma il cambiamento arrivò con il modulo #3, che trasformava la console in un computer chiamato Coleco Adam: tastiera, pacchetto dati digitale, unità a cassetta e altre funzionalità che, indovinate, non ebbero molto successo.
ProModule SX-1 (Amiga CD32)
Passando alla quinta generazione di console, la Amiga CD32, per i suoi 32 bit e il supporto CD-ROM, arrivò nei negozi alla fine del '93 e, nonostante fu presto dimenticata, ha lasciato un po' di storia. Nata dalle viscere della Commodore Amiga 1200, aveva eliminato floppy e tastiera per una unità CD. Ma la cosa più interessante è proprio ciò che ci interessa: i suoi periferici. Il pacchetto composto da ProModule, DCE SX-32 e Paravision SX-1 le dava una nuova identità, trasformandola in un piccolo computer con le funzioni di Amiga 1200. Si potevano ricollegare un floppy, una tastiera IBM e un disco rigido. Il processore Motorola da 25 MHz fu un buon aggiornamento per quel modello.
PlayStation 2 e Linux
Della PS2 conosciamo il modem e le capacità di espansione, ma molti non conoscono l'altro aspetto della console Sony: la conversione in computer. Ufficiale dal 2002, chi possiede una PS2 dovrebbe sapere che esiste un modo per trasformare lo schermo del divertimento in una distribuzione Linux usando il kit PlayStation 2 to Linux. Al pacchetto classico si aggiungono tastiera e mouse USB, un adattatore VGA, un adattatore di rete PS2 (Ethernet) e un disco rigido da 40 GB. Una scheda di memoria da 8 MB consente l'installazione del sistema, che aveva un'interfaccia poco intuitiva. L'impatto fu così grande che Sony fu citata in giudizio quando volle rimuovere questa possibilità dalla PS3. Un'altra console moderna con questa conversione fu la GPX2, con il Cradle, che offriva funzioni da computer per navigare e giocare online, qualcosa che si cerca da decenni. Ricordate il Satella View di Super Nintendo? Non era una specie di DLC Downloader degli anni '90?
Commodore 64 e C64GS
Il percorso della Commodore 64 fu inverso a quelli precedenti: era un computer a 8 bit venduto come tale, non come console, anche se lo sarebbe diventato. Nell'agosto 1982 la Commodore 64 uscì con 64 KB di RAM, una CPU da 1.023 MHz per la versione NTSC e una scheda audio avanti per l'epoca. Con 20 KB di ROM, l'espansione era visibile, e questo arrivò nel 1983, quando Atari 400/800 e Apple II competevano con grafica migliore, usando però le proprie porte per periferiche che il Commodore 64 gestiva separatamente. La Commodore 64 sfruttò allora la porta per le cartucce di gioco e l'uscita RF per la TV, diventando una console, il che causò anche un'inflazione del prezzo, uno dei fattori della crisi dei videogiochi del 1983 che segnò la fine della seconda generazione di console negli Stati Uniti. Più tardi, nel 1990, Commodore 64 ebbe la sua versione console chiamata C64GS (Commodore 64 Gaming System), ma fu un totale fallimento di cui un giorno racconteremo la storia.
Ne mancano altre? Certamente. Questo non è nemmeno la metà delle console o dei computer che avevano queste possibilità di trasformazione. In effetti, il tentativo di connettersi a Internet per giocare o controllare la posta esiste da due decenni, e espansioni come il modem per Sega Mega Drive o per Super Nintendo sono bei ricordi.
https://old.neoteo.com/xband-red-de-juegos-sega-genesis-super-nintendo/Dal lato dei computer che diventavano console, la ricerca è meno prolifica o, da un altro punto di vista, troppo popolosa. Da quando i joystick si collegano al PC e la grafica è sempre più potente, i personal computer sono diventati console in potenza per le loro stesse qualità, senza bisogno di moduli di espansione. Come detto, le console sono molte, ma quelle esposte erano quelle con i cambiamenti più caratteristici e le più utilizzate a livello mondiale, che hanno ispirato l'attuale generazione di console super potenti.
Vi invitiamo a raccontarci altre esperienze su questo tipo di espansioni e trasformazioni e su come potrebbero essere riadattate all'attuale industria delle console, dove ognuna è un computer in sé.
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