Sinds A.S Douglas in het kader van zijn afstudeerscriptie over de interactie tussen mensen en computers het eerste grafische spel voor de computer creëerde, heeft de liefde tussen bytes en games zich ontwikkeld tot de niveaus die we vandaag kennen, waarin we consoles zien die even krachtig zijn als sommige computers. Lang vóór het heden en de toekomst was er echter een tijd waarin het onderscheid tussen consoles en computers ook minder expliciet was. Daarom hebben we een artikel voorbereid over consoles die computers waren (en omgekeerd).
Heden en toekomst van console-computers
Tegenwoordig hebben consoles gigabytes aan opslag om je gamevoortgang op te slaan, een internetverbinding om je e-mail te checken en Neoteo te lezen terwijl je duimen rusten, interne harde schijven, krachtige processors en nog veel meer. Het zijn eigenlijk gewone computers met een controller en een multimediabeheersuite voor games.
Voor wie deel uitmaakte van de derde en vierde generatie consoles is het idee om computers in de console te hebben (of andersom) misschien een beetje vreemd, maar voor wie met de tweede generatie speelde, was het concept van een Video Entertainment System minder onlosmakelijk verbonden met de home computer dan velen denken. Zo waren er consoles die geen computers waren, maar soms uitbreidingen hadden om er een computer van te maken (of andersom).
Uitbreidingsmodules van weleer
Met dit uitbreidingssysteem was het idee dat hetzelfde apparaat het gezin nieuwe activiteiten zou bieden naast spelen of... rekenen? Door deze uitbreidingen als accessoires van derden te verkopen, kregen consolenfabrikanten een plek in de opkomende computerindustrie en veranderden de consoles in thuiscomputers, die de jongeren thuis gebruikten als een virtuele ruimte om programma's te laden of zelfs zelf te ontwikkelen via BASIC. Omdat personal computers in die tijd veel geld kostten, zorgde de mogelijkheid om via een adapter toegang te krijgen tot de meest conventionele functies ervoor dat honderdduizenden mensen voor het eerst kennis maakten met een thuiscomputer.
Wat bevatten deze uitbreidingen? Veel bevatten software om te tekenen en sommige leverden ook muzieksynthesizers om op een andere manier plezier te hebben met de consoles. Over het algemeen kwamen ze in de vorm van cartridges die via ROM en een toetsenbord nieuwe mogelijkheden boden aan wat maanden eerder leek op een eindproduct. Laten we er een paar bekijken.
Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)
Er is weinig dat we nog niet hebben verteld over de Atari 2600 van 1977, een console die jong en oud liet kwijlen achter de etalages. De klassieke joystick, het laden van cartridges, de 128 bytes RAM en de 4 KB ROM die geschiedenis schreven bij die console die je voor 200 dollar kocht en waarvan er 30 miljoen exemplaren werden verkocht. Net als andere consoles en computers uit die tijd had ook Atari grootse ambities en bracht het de uitbreiding CompuMate SV01 uit, gemaakt door Spectavideo, bestaande uit een membraantoetsenbord met interfaceconnectoren die in de modulegleuf van de console werden geplaatst.
https://old.neoteo.com/gameline-el-steam-para-atari-2600-de-los-anos-80/Je moest het aansluiten op de twee joystickpoorten en plotseling werd de console omgetoverd tot een vrij compacte thuiscomputer waarmee je muziek kon afspelen via het afspelen van cassettes, en ook gegevens erop kon opnemen. Qua software had je BASIC als oplossing voor het ontwikkelen van programma's, een muzieksynthesizer en een applicatie om te tekenen en zelfs heel beperkt te animeren. Het pakket werd afgerond met geluids- en beeldvoorbeelden die vrij te gebruiken waren.
Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)
In 1982 bevonden videogames zich midden in hun gouden tijdperk en aarzelde het bedrijf Coleco geen moment om de ColecoVision op de markt te brengen. Deze console werd gelanceerd met een catalogus van 12 titels, die eind 1984 al op bijna 150 stuks stond. Behalve dat het een van de meest succesvolle consoles van zijn generatie was, met Donkey Kong als arcade-variant als uithangbord, moest ColecoVision ook het streven onder ogen zien om een computer te worden.
Door gebruik te maken van zijn structuur en uitbreidingspoorten muteerde ColecoVision tot een console-computer. Hoe deed het dat? Met de uitbreidingsmodules. De eerste zorgde voor compatibiliteit met de Atari 2600, waardoor de softwarebibliotheek de grootste van die tijd werd. De tweede module maakte het mogelijk om een stuur en een pedaalset aan te sluiten voor racespellen, maar de verandering kwam met module #3, die de console in een computer veranderde, genaamd Coleco Adam. Toetsenbord, digitaal gegevenspakket, cassette-eenheid en meer functionaliteiten die, raad eens, niet veel succes hadden.
ProModule SX-1 (Amiga CD32)
Aangekomen bij de vijfde generatie consoles, kwam de Amiga CD32 (naar de 32 bits en de ondersteuning voor cd-rom die het had) eind 93 in de winkels, en hoewel het snel werd vergeten, liet het een stukje geschiedenis achter. Gemaakt vanuit de ingewanden van de Commodore Amiga 1200, had het de floppydisk en het toetsenbord laten vallen om er een cd-lezer in te zetten. Maar misschien het meest relevante aan deze console is wat ons interesseert: de randapparatuur.
Het pakket bestaande uit ProModule, DCE SX-32 en Paravision SX-1 gaf de console een nieuwe identiteit door er een kleine computer van te maken met de functies van Amiga 1200. Je kon er ook weer een floppydisk, een IBM-toetsenbord en een harde schijf op aansluiten. De Motorola-processor van 25 MHz was een goede upgrade voor dat model.
PlayStation 2 naar Linux (PS2)
Van de PS2 kennen we de modem en de uitbreidingsmogelijkheden, maar velen kennen een ander aspect van de ombouw van Sonys console naar computer. Officieel van het bedrijf in 2002: wie een PS2 heeft, moet weten dat er een manier bestond en bestaat om het entertainmentscherm om te zetten naar een Linux-distributie via PlayStation 2 to Linux. Aan het klassieke pakket worden een toetsenbord en USB-muis toegevoegd, evenals een VGA-adapter, een PS2-netwerkadapter (Ethernet) en een harde schijf van 40 GB (HDD). Een geheugenkaart van 8 MB om het systeem te installeren, dat een vrij onvriendelijke interface had.
De impact en de gemeenschap waren zo groot dat Sony zelfs werd aangeklaagd toen het deze mogelijkheid van de PS3 wilde verwijderen. Een andere moderne console met deze conversie was de GPX2, met de Cradle, die computerfuncties bood om op internet te surfen en te spelen, iets waar al decennia naar wordt gezocht door consoles en hun uitbreidingen. Herinner je je de SatellaView van Super Nintendo? Was dat niet een soort DLC-downloader uit de jaren 90?
Commodore 64 en C64GS
De weg van de Commodore 64 liep omgekeerd aan wat hierboven is genoemd, want de Commodore 64 was een 8-bits computer die als zodanig werd verkocht en niet als thuisconsole, hoewel hij dat ook zou worden. In augustus 1982 kwam de Commodore 64 op de markt met 64 KB RAM, een CPU van 1,023 MHz voor de NTSC-versie en een geluidskaart die voor die tijd geavanceerd was. Met 20 KB ROM werd de uitbreiding zichtbaar, en dat kwam in 1983, toen Atari 400/800 en Apple II op het toneel verschenen met betere graphics, maar gebruikmakend van hun beschikbare poorten voor randapparatuur die de Commodore 64 apart beheerde.
De Commodore 64 gebruikte toen zijn poort voor spelcartridges en de RF-uitgang voor de tv en veranderde zo in een console, wat ook leidde tot een prijsstijging die een van de triggers was van de videogamecrisis van 1983 die een einde maakte aan de tweede generatie consoles in de VS. Later, in 1990, zou Commodore 64 zijn eigen consoleversie krijgen, de zogenaamde C64GS (Commodore 64 Gaming System), maar dat werd een volledige mislukking, waar we ooit het verhaal van zullen vertellen.
Mis je er nog meer? Natuurlijk. Dit is niet eens de helft van de consoles of computers die deze transformatiemogelijkheden hadden. Sterker nog, de poging om verbinding te maken met internet om te spelen of e-mail te checken bestaat al twee decennia, en uitbreidingen zoals de modem voor Sega Mega Drive of voor Super Nintendo zijn mooie herinneringen.
https://old.neoteo.com/xband-red-de-juegos-sega-genesis-super-nintendo/Aan de kant van computers die in consoles veranderden, is de zoektocht minder productief of, vanuit een ander gezichtspunt, te omvangrijk. Want sinds joysticks op de pc worden aangesloten en graphics steeds krachtiger worden, zijn personal computers door hun eigen kwaliteiten in feite consoles geworden, zonder dat er uitbreidingsmodules nodig zijn. Zoals gezegd zijn er meer consoles, maar deze waren degenen met de meest karakteristieke veranderingen en degenen die wereldwijd het meest werden gebruikt, wat de huidige generatie superkrachtige consoles inspireerde.
We nodigen je uit om meer ervaringen met ons te delen over dit soort uitbreidingen en transformaties en hoe ze opnieuw kunnen worden aangepast aan de huidige console-industrie, waar elke console in wezen al een computer is.
https://old.neoteo.com/top-10-ordenadores-personales-del-pasado/