Desde que A. S. Douglas creó el primer juego gráfico para ordenador en su tesis sobre interacción humano-máquina, la relación entre los bytes y los juegos no ha dejado de crecer. Hoy las consolas son tan potentes como muchos ordenadores, pero mucho antes hubo una época en la que la frontera entre consolas y ordenadores era mucho más difusa. Por eso hemos preparado este artículo sobre las consolas que fueron ordenadores (y viceversa).
Presente y futuro de las consolas-ordenadores
Gigas de almacenamiento para partidas guardadas, conexión a internet, discos duros internos y procesadores potentes: las consolas actuales nos ofrecen casi todo lo de un ordenador convencional, con un mando y una interfaz de gestión de juegos. Para quienes vivieron la tercera y cuarta generación de videoconsolas, la idea de tener un ordenador dentro de la consola (o viceversa) puede resultar extraña. Pero en la segunda generación, el concepto de Video Entertainment System estaba mucho más cerca del Home Computer de lo que muchos creen. Aquellas consolas que no eran ordenadores en sí, a veces traían ampliaciones para convertirse en ordenadores, o al revés.
Módulos de expansión de antaño
Con estos sistemas de ampliación, se buscaba que un mismo aparato ofreciera a la familia nuevas actividades más allá de jugar. Vendidos como accesorios de terceros, convertían la consola en un ordenador doméstico con el que los jóvenes podían cargar programas o incluso desarrollarlos en BASIC. Como los ordenadores personales eran muy caros, la posibilidad de acceder a sus funciones básicas comprando solo un adaptador hizo que miles de personas probaran por primera vez un ordenador hogareño. Estas ampliaciones solían incluir software de dibujo, sintetizadores musicales y, en general, venían en forma de cartucho con ROM y un teclado.
Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)
La mítica Atari 2600 de 1977, con su joystick clásico, 128 bytes de RAM y 4 KB de ROM, vendida por 200 dólares y con 30 millones de unidades, también quiso ser ordenador. Atari lanzó la expansión CompuMate SV01, creada por Spectravideo, que consistía en un teclado de membrana con conectores de interfaz que se colocaban en la ranura del módulo.
Había que conectarlo a los dos puertos de joystick y la consola se convertía en un ordenador hogareño compacto, capaz de reproducir música desde cintas y de grabar datos. Incluía BASIC para programar, un sintetizador de música, una aplicación de dibujo y animación muy limitada, además de muestras de sonido e imágenes de uso libre.
Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)
En 1982, la edad de oro de los videojuegos, Coleco lanzó la ColecoVision, con 12 títulos que para 1984 ya eran casi 150. Con Donkey Kong en versión arcade como título insignia, fue una de las consolas más acertadas de su generación. Pero también quiso ser ordenador. Utilizando sus puertos de expansión, el módulo 1 le daba compatibilidad con Atari 2600, el módulo 2 permitía conectar un volante y una pedalera, y el módulo 3 la convertía en un ordenador llamado Coleco Adam, con teclado, unidad de cassette y más funciones, aunque no tuvo mucho éxito.
ProModule SX-1 (Amiga CD32)
En la quinta generación, la Amiga CD32 (de 32 bits y con CD-ROM) llegó a finales de 1993. Basada en la Amiga 1200, dejó de lado el floppy y el teclado para incorporar una lectora de CD. El paquete ProModule, DCE SX-32 y Paravision SX-1 la convertía en un pequeño ordenador con funciones de Amiga 1200, permitiendo añadir floppy, teclado IBM y disco duro. Su procesador Motorola de 25 MHz era una buena mejora.
PlayStation 2 Linux
De la PS2 conocemos su módem, pero no tanto su conversión oficial a ordenador. En 2002, Sony lanzó el kit PlayStation 2 to Linux, que añadía teclado y ratón USB, adaptador VGA, adaptador de red Ethernet y un disco duro de 40 GB. Incluía una tarjeta de memoria de 8 MB para instalar el sistema, cuya interfaz no era muy intuitiva. El impacto fue tal que Sony fue demandada cuando intentó retirar esta opción de la PS3. Otra consola con conversión similar fue la GPX2 con su Cradle, que ofrecía funciones de ordenador para navegar y jugar en línea. Y no olvidemos el Satella View de Super Nintendo, un descargador de DLC de los 90.
Commodore 64 y C64GS
El camino inverso lo protagonizó la Commodore 64, un ordenador de 8 bits que se vendía como tal y que también quiso ser consola. En agosto de 1982 salió con 64 KB de RAM, una CPU de 1.023 MHz (versión NTSC) y una placa de sonido avanzada. Con 20 KB de ROM y puertos de expansión, en 1983 competía con Atari 400/800 y Apple II, aunque con gráficos inferiores. Usando su puerto de cartuchos y la salida RF para TV, se convirtió en consola, lo que elevó su precio y contribuyó a la crisis de los videojuegos de 1983.
En 1990, la Commodore 64 Gaming System (C64GS) intentó consolidar esta idea, pero fue todo un fracaso del que algún día contaremos la historia.
¿Faltan más? Por supuesto. Esta no es ni la mitad de las consolas u ordenadores que tenían estas posibilidades. De hecho, el intento de conectarse a internet para jugar o revisar el correo existe desde hace dos décadas, y las expansiones como las del módem para Sega Mega Drive o para Super Nintendo son recuerdos entrañables.
https://old.neoteo.com/xband-red-de-juegos-sega-genesis-super-nintendo/Por el lado de los ordenadores que se convertían en consola, la búsqueda es menos prolífica o demasiado populosa. Desde que los joysticks se conectan a la PC y los gráficos son cada vez más potentes, los ordenadores personales se convirtieron en consolas potenciales sin necesidad de módulos. Las consolas expuestas aquí son las que tuvieron los cambios más característicos y las más utilizadas mundialmente, e inspiraron a la generación actual.
Te invitamos a contarnos más experiencias sobre estas expansiones y transformaciones, y cómo podrían adaptarse a la industria actual, donde cada consola es en sí misma un ordenador.
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