Od czasu, gdy A.S. Douglas w ramach swojej pracy dyplomowej z zakresu interakcji człowiek-komputer stworzył pierwszą graficzną grę komputerową, miłość między bajtami a grami rozwijała się, aż osiągnęła poziom, który znamy dzisiaj, kiedy widzimy konsole tak potężne, jak niektóre komputery. Na długo przed teraźniejszością i przyszłością istniał czas, gdy granica między konsolami a komputerami była mniej wyraźna. Dlatego przygotowaliśmy artykuł o konsolach, które były komputerami (i odwrotnie).
Współczesność i przyszłość konsol-komputerów
Gigabajty pamięci na zapisywanie rozgrywki co minutę, dostęp do internetu, możliwość sprawdzenia poczty i czytania Neoteo podczas odpoczynku kciuków. Wbudowane dyski twarde, wydajne procesory i wiele więcej – to wszystko dają nam dzisiejsze konsole, jakby były zwykłymi komputerami, do których dodano pada i pakiet multimediów do zarządzania grami.
Dla tych, którzy należeli do trzeciej i czwartej generacji konsol, pomysł posiadania komputera w konsoli (lub odwrotnie) może być nieco dziwny, ale dla tych, którzy bawili się z drugą generacją, koncepcja Video Entertainment System była mniej nierozerwalnie związana z komputerem domowym, niż wielu sądzi. Tak więc te konsole, które nie były komputerami jako takimi, czasami miały rozszerzenia, aby stać się komputerami (lub odwrotnie).
Moduły rozszerzeń dawnych lat
Dzięki temu systemowi rozszerzeń chodziło o to, aby rodzina mogła znaleźć w jednym urządzeniu nowe zajęcia poza graniem lub… komputerowaniem? Sprzedając te rozszerzenia jako akcesoria innych firm, producenci konsol zapewniali sobie miejsce w rozwijającym się przemyśle informatycznym, a konsole stawały się komputerami domowymi, które młodzi ludzie mogli wykorzystać jako wirtualną przestrzeń do ładowania programów, a nawet do tworzenia własnych w BASIC-u, dzięki czemu rozrywka stawała się nauką. Komputery osobiste w tamtych czasach kosztowały dużo pieniędzy, a możliwość uzyskania dostępu do ich najbardziej standardowych funkcji poprzez zakup jednego adaptera sprawiła, że setki tysięcy ludzi po raz pierwszy zetknęło się z czymś, co nazywano komputerem domowym.
Co zawierały te rozszerzenia? Wiele z nich miało oprogramowanie do rysowania, a niektóre oferowały syntezatory muzyczne, aby bawić się konsolą w inny sposób. Zazwyczaj miały formę kartridży, które dzięki ROM-owi i klawiaturze dawały te możliwości urządzeniu, które miesiące wcześniej wydawało się produktem finalnym. Przyjrzyjmy się niektórym z nich.
Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)
O Atari 2600 z 1977 roku powiedziano już wiele – konsoli, która wywoływała ślinotok u dzieci i dorosłych przed wystawami sklepów. Klasyczny joystick, ładowanie kartridży, 128 bajtów RAM i 4 KB ROM, które zapisały się w historii – tę konsolę można było zdobyć za 200 dolarów, a sprzedano 30 milionów egzemplarzy. Z ambicjami podobnymi do innych konsol i komputerów tamtej epoki, Atari wypuściło rozszerzenie CompuMate SV01, stworzone przez Spectravideo, składające się z klawiatury membranowej z interfejsem podłączanym do gniazda modułu konsoli.
https://old.neoteo.com/gameline-el-steam-para-atari-2600-de-los-anos-80/Musiałeś podłączyć je do dwóch portów joysticków i nagle konsola zamieniała się w dość kompaktowy komputer domowy, na którym można było słuchać muzyki z kaset, a także nagrywać na nich dane. Jeśli chodzi o oprogramowanie, BASIC był rozwiązaniem do tworzenia programów, syntezator muzyczny i aplikacja do rysowania, a nawet bardzo ograniczone animacje. W pakiecie znalazły się również bezpłatne próbki dźwięków i obrazów.
Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)
W 1982 roku gry wideo przeżywały złotą erę i firma Coleco bez wahania wprowadziła na rynek konsolę ColecoVision. Konsola została wydana z katalogiem 12 tytułów, a do końca 1984 roku osiągnęła prawie 150. Oprócz tego, że była jedną z najlepszych konsol swojej generacji, z Donkey Kongiem w wersji arcade jako tytułem flagowym, ColecoVision musiała zmierzyć się z ambicją bycia również komputerem.
Wykorzystując swoją konstrukcję i porty rozszerzeń, ColecoVision przekształciła się w konsolę-komputer. Jak? Dzięki modułom rozszerzeń. Pierwszy z nich zapewniał kompatybilność z Atari 2600, dzięki czemu biblioteka oprogramowania stała się największa w tamtej epoce. Drugi moduł umożliwiał podłączenie kierownicy i pedałów do gier wyścigowych, ale zmiana przyszła wraz z modułem #3, który zamieniał konsolę w komputer o nazwie Coleco Adam. Klawiatura, cyfrowy pakiet danych, napęd kaset i inne funkcje – które, zgadnijcie, nie odniosły zbytniego sukcesu.
ProModule SX-1 (Amiga CD32)
W piątej generacji konsol Amiga CD32 (od 32 bitów i wbudowanego napędu CD-ROM) trafiła do sklepów pod koniec 93 roku i choć szybko o niej zapomniano, zostawiła kawałek historii. Stworzona z wnętrzności Commodore Amiga 1200, odrzuciła stację dyskietek i klawiaturę na rzecz napędu CD. Ale najbardziej istotne dla nas są jej peryferia. Pakiet składający się z ProModule, DCE SX-32 i Paravision SX-1 nadawał konsoli nową tożsamość, zamieniając ją w mały komputer z funkcjami Amigi 1200. Można było do niej ponownie podłączyć stację dyskietek, klawiaturę IBM i dysk twardy. Procesor 25 MHz od Motoroli był dobrą aktualizacją dla tego modelu.
PlayStation to Linux (PS2)
Z PS2 znamy modem i możliwości rozbudowy, ale wielu nie zna innego aspektu przemiany konsoli Sony w komputer. Oficjalnie w 2002 roku każdy posiadacz PS2 powinien wiedzieć, że istnieje sposób na zamianę ekranu rozrywki w dystrybucję Linuksa za pomocą pakietu PlayStation 2 to Linux. Do klasycznego zestawu dodawana jest klawiatura i mysz USB, a także adapter VGA, karta sieciowa PS2 (Ethernet) oraz dysk twardy 40 GB. Karta pamięci 8 MB do instalacji systemu, która miała mało intuicyjny interfejs. Wpływ i społeczność były tak duże, że Sony zostało nawet pozwane, gdy chciało wycofać tę możliwość z PS3. Inną nowoczesną konsolą z taką konwersją była GPX2 z Cradle, która dawała funkcje komputera do przeglądania i grania w internecie – coś, o co konsole i ich rozszerzenia zabiegają od dziesięcioleci. Czy przypominacie sobie Satellaview do Super Nintendo? Czy to nie był rodzaj downloadera DLC z lat 90.?
Commodore 64 i C64GS
Droga Commodore 64 była odwrotna niż wcześniej wspomnianych urządzeń, ponieważ Commodore 64 był 8-bitowym komputerem sprzedawanym jako komputer, a nie konsola domowa, mimo że nią też bywał. W sierpniu 1982 roku Commodore 64 pojawił się z 64 KB RAM, CPU o częstotliwości 1,023 MHz dla wersji NTSC i nowoczesną jak na tamte czasy kartą dźwiękową. Z 20 KB ROM rozbudowa stawała się widoczna, a w 1983 roku, gdy Atari 400/800 i Apple II konkurowały na scenie z lepszą grafiką, Commodore 64 wykorzystał swoje porty do peryferiów, którymi zarządzał osobno. Commodore 64 wykorzystał ten port do kartridży z grami i wyjścia RF do TV, stając się konsolą, co również spowodowało wzrost ceny, który był jednym z czynników wywołujących kryzys gier wideo w 1983 roku, kończący drugą generację konsol w USA. Później, w 1990 roku, Commodore 64 doczekał się własnej wersji konsoli o nazwie C64GS (Commodore 64 Gaming System), ale to była totalna porażka, której historię opowiemy kiedyś.
Brakuje więcej? Oczywiście. To nie jest nawet połowa konsol czy komputerów, które miały takie możliwości transformacji. Właściwie próby łączenia się z internetem w celu grania lub sprawdzania poczty przez konsole istnieją od dwóch dekad, a rozszerzenia takie jak modem do Sega Mega Drive czy Super Nintendo to miłe wspomnienia.
https://old.neoteo.com/xband-red-de-juegos-sega-genesis-super-nintendo/Po stronie komputerów, które stawały się konsolami, poszukiwania są mniej owocne lub, z innego punktu widzenia, zbyt liczne. Odkąd joysticki podłącza się do PC, a grafika staje się coraz potężniejsza, komputery osobiste zaczęły być konsolami w potencji dzięki swoim własnym cechom, bez potrzeby modułów rozszerzeń. Jak powiedzieliśmy, konsol jest więcej, ale te przedstawione miały najbardziej charakterystyczne zmiany i były najczęściej używane na świecie, inspirując obecne pokolenie superpotężnych konsol.
https://old.neoteo.com/top-10-ordenadores-personales-del-pasado/Zapraszamy do podzielenia się swoimi doświadczeniami dotyczącymi tego typu rozszerzeń i transformacji oraz do refleksji nad tym, jak mogłyby zostać ponownie zaadaptowane do obecnego przemysłu konsol, gdzie każda z nich jest komputerem samym w sobie.