Desde que A.S Douglas criou, no âmbito de sua tese de graduação em interação entre humanos e computadores, o primeiro jogo gráfico para computador, o amor entre bytes e jogos vem se desenvolvendo até chegar aos níveis que conhecemos hoje, onde vemos consoles tão potentes quanto alguns computadores. Muito antes do presente e do futuro, houve um tempo em que a separação entre consoles e computadores também era menos explícita, e por isso preparamos um artigo sobre as Consoles que foram computadores (e vice-versa)
Presente e futuro dos consoles-computadores
Gigas de capacidade para armazenar seus jogos salvos a cada minuto, conexão à internet com possibilidade de verificar e-mail e ler sites enquanto descansa os polegares. Discos rígidos internos, processadores potentes e muito mais é o que os consoles de videogame nos oferecem hoje, como se fossem computadores convencionais aos quais se adicionou um controle e uma suíte multimídia de gerenciamento de jogos.
Para aqueles que fizeram parte da terceira e quarta geração de videogames, a ideia de ter computadores dentro do console (ou vice-versa) pode ser um pouco estranha, mas para quem brincou com a segunda geração, o conceito de Video Entertainment System era um pouco menos inseparável do Home Computer do que muitos acreditamos. Assim, aqueles consoles que não eram computadores por si só às vezes traziam expansões para se tornarem computadores (ou vice-versa).
Módulos de expansão de antigamente
Com esse sistema de expansão, a ideia era que em um mesmo aparelho a família encontrasse novas atividades além de jogar ou… computar? Vendendo essas expansões como acessórios de terceiros, as empresas de consoles se firmavam na crescente indústria de informática e os consoles se transformavam em computadores domésticos, que os jovens da casa aproveitavam como um espaço virtual para carregar programas ou até desenvolvê-los usando BASIC, então o lazer também virava aprendizado. Os computadores pessoais naquela época custavam muito dinheiro, e a oportunidade de acessar as funções mais convencionais deles comprando apenas um adaptador fez com que centenas de milhares tivessem acesso pela primeira vez a algo chamado computador doméstico.
O que essas expansões continham? Muitas traziam software para desenhar e algumas também forneciam sintetizadores musicais para se divertir de outras formas com os consoles. Em geral vinham em forma de cartuchos que, através de ROM e um teclado, davam essas novas possibilidades ao que meses antes parecia um produto final. Vejamos alguns deles.
Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)
Pouco resta a falar sobre o Atari 2600 de 1977, um console que fazia babar adultos e crianças diante das vitrines das lojas que o exibiam. O joystick clássico, a carga dos cartuchos, os 128 bytes de RAM e os 4KB de ROM que fizeram história naquele console que custava 200 dólares e vendeu 30 milhões de unidades. Também com delírios de grandeza como outros consoles e computadores da época, a Atari lançou a expansão CompuMate SV01, criada pela Spectavideo, composta por um teclado de membrana com conectores de interface que se encaixavam na ranhura do módulo do console.
https://old.neoteo.com/gameline-el-steam-para-atari-2600-de-los-anos-80/Você precisava conectá-lo nas duas portas dos joysticks e de repente o console se transformava em um computador doméstico bem compacto, com o qual você podia ouvir música através da reprodução de fitas e também gravar dados nelas. Quanto ao software, você tinha o BASIC como solução para desenvolvimento de programas, um sintetizador de música e um aplicativo para desenhar e até animar de forma bem limitada. O pacote terminava com amostras de sons e imagens de uso livre.
Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)
1982 era um ano em que os videogames estavam em plena era de ouro, e sem hesitar, a empresa Coleco introduziu seu ColecoVision no mercado. Este console foi lançado com um catálogo de 12 títulos, que no final de 1984 já chegavam a quase 150. Além de ser um dos consoles mais acertados de sua geração, tendo Donkey Kong em versão arcade como título de destaque, o ColecoVision teve que enfrentar a ambição de também ser computador.
Aproveitando sua estrutura e portas de expansão, o ColecoVision mutou para computador-console. Como ele fez isso? Com os módulos de expansão. O primeiro dava compatibilidade com Atari 2600, tornando sua biblioteca de software a maior da época. O segundo módulo dava a possibilidade de conectar um volante e pedais para jogos de carro, mas a mudança viria com o módulo #3, que transformava o console em computador, chamado Coleco Adam. Teclado, pacote de dados digitais, unidade de fita cassete e mais funcionalidades que, adivinhem, não tiveram muito sucesso.
ProModule SX-1 (Amiga CD32)
Chegando à quinta geração de consoles, a Amiga CD32 (pelos 32 bits que tinha e o suporte a CD-ROM que acompanhava) chegou às lojas no final de 93, e embora tenha sido rapidamente esquecida, deixou um pouco de história. Criada a partir das entranhas do Commodore Amiga 1200, havia deixado de lado o floppy e o teclado para colocar um leitor de CD. Mas talvez o mais relevante deste console seja justamente o que nos interessa, seus periféricos.
O pacote composto por ProModule, DCE SX-32 e Paravision SX-1 era o que dava nova identidade ao console, transformando-o em um pequeno computador com as funções do Amiga 1200. Também era possível voltar a colocar um floppy, um teclado IBM e um disco rígido. O processador de 25MHz da Motorola foi uma boa atualização para esse modelo.
Playstation to Linux (PS2)
Do PS2 conhecemos o modem e suas capacidades de expansão, mas muitos não conhecem outro aspecto de conversão para computador do console da Sony. Oficial da empresa em 2002, quem tiver um PS2 deve saber que existiu e existe uma forma de transformar a tela de diversão em uma distribuição Linux usando o Playstation 2 to Linux. Ao pacote clássico se adiciona um teclado e um mouse USB, além de um adaptador VGA, um adaptador de rede PS2 (Ethernet) e um disco rígido de 40 GB (HDD). Um cartão de 8 MB de memória para realizar a instalação do sistema, que tinha uma interface bastante pouco intuitiva.
O impacto e a comunidade foram tão grandes que a Sony até foi processada quando quis retirar essa possibilidade do PS3. Outro console moderno com essa conversão foi o GPX2, com o Cradle, que dava funções de computador para navegar e jogar na internet, algo que vem sendo buscado há décadas pelos consoles e suas expansões. Você se lembra do Satella View de Super Nintendo? Não era uma espécie de downloader de DLC dos anos 90?
Commodore 64 e C64GS
O caminho do Commodore 64 foi o inverso do mencionado anteriormente, pois o Commodore 64 era um computador de 8 bits que se vendia como tal e não como um console doméstico, embora também o fosse. Em agosto de 1982, o Commodore 64 surgiu com seus 64 KB de RAM, uma CPU de 1.023 MHz na versão NTSC e uma placa de som adiantada para a época. Com 20 KB de ROM, a expansão se tornava visível, e isso chegou em 1983, quando Atari 400/800 e Apple II competiam na cena com gráficos melhores, embora usando suas portas disponíveis para periféricos que o Commodore 64 administrava separadamente.
O Commodore 64 então aproveitou essa porta para os cartuchos de jogos e a saída RF para a TV, tornando-se um console, o que também gerou uma inflação em seu preço, um dos desencadeadores da crise dos videogames em 1983 que terminou com a segunda geração de consoles nos EUA. Mais tarde, em 1990, o Commodore 64 teria seu próprio console versionado chamado C64GS (Commodore 64 Gaming System), mas foi um grande fracasso do qual um dia contaremos a história.
Faltam mais? Claro. Esta não é nem metade dos consoles ou computadores que tinham essas possibilidades de transformação. Na verdade, a tentativa de se conectar à internet para jogar ou verificar e-mails por parte dos consoles existe há duas décadas, e expansões como o modem para Sega Mega Drive ou para Super Nintendo são boas lembranças.
https://old.neoteo.com/xband-red-de-juegos-sega-genesis-super-nintendo/Pelo lado dos computadores que se tornavam consoles, a busca é menos prolífica ou, de outro ponto de vista, demasiado populosa. É que desde que os joysticks se conectam ao PC e os gráficos são cada vez mais poderosos, os computadores pessoais começaram a ser consoles em potencial por suas próprias qualidades, sem exigir módulos de expansão. Como dissemos, há mais consoles, mas estes expostos foram os que tiveram as mudanças mais características e os mais utilizados mundialmente, inspirando a geração atual de consoles superpoderosos.
Convidamos você a contar mais experiências sobre esse tipo de expansão e transformações e como você acha que elas poderiam ser adaptadas à indústria atual de consoles, onde cada um é um computador em si mesmo.
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