Depuis qu'A.S. Douglas a créé le premier jeu graphique pour ordinateur dans le cadre de sa thèse sur l'interaction homme-machine, l'amour entre les octets et les jeux n'a cessé de croître jusqu'aux niveaux que nous connaissons aujourd'hui, où les consoles sont aussi puissantes que certains ordinateurs. Bien avant le présent et le futur, il fut un temps où la séparation entre consoles et ordinateurs était également moins explicite, et c'est pourquoi nous avons préparé un article sur les consoles qui étaient des ordinateurs (et vice versa).

Consoles qui étaient des ordinateurs (et vice versa)
Consoles qui étaient des ordinateurs (et vice versa)

Présent et futur des consoles-ordinateurs

Des gigaoctets de capacité pour sauvegarder vos parties à chaque minute, une connexion Internet pour consulter vos e-mails et lire NeoTeo tout en reposant vos pouces. Des disques durs internes, des processeurs puissants et bien plus encore : voilà ce que nous offrent les consoles de jeux vidéo aujourd'hui, comme si elles étaient des ordinateurs classiques auxquels on aurait ajouté une manette et une suite multimédia de gestion de jeux.

Les modules d'extension d'antan

Avec ce système d'extension, l'idée était de permettre à toute la famille de trouver de nouvelles activités sur le même appareil, en plus de jouer ou de... calculer ? En vendant ces extensions comme accessoires de tiers, les fabricants de consoles se faisaient une place dans l'industrie informatique naissante, et les consoles devenaient des ordinateurs domestiques que les jeunes de la maison utilisaient comme un espace virtuel pour charger des programmes ou même les développer eux-mêmes en BASIC, transformant ainsi le loisir en apprentissage. À l'époque, les ordinateurs personnels coûtaient très cher, et la possibilité d'accéder à leurs fonctions les plus courantes en achetant seulement un adaptateur a permis à des centaines de milliers de personnes d'accéder pour la première fois à ce qu'on appelait un ordinateur domestique.

Que contenaient ces extensions ? Beaucoup apportaient des logiciels de dessin, et certaines fournissaient des synthétiseurs musicaux pour s'amuser autrement avec les consoles. En général, elles se présentaient sous forme de cartouches qui, via une ROM et un clavier, offraient ces nouvelles possibilités à ce qui semblait être un produit fini quelques mois plus tôt. Examinons quelques-unes d'entre elles.

Consoles qui étaient des ordinateurs (et vice versa)

Spectravideo CompuMate SV01 (Atari 2600)

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Il n'y a plus grand-chose à dire sur l'Atari 2600 de 1977, une console qui faisait saliver petits et grands devant les vitrines des magasins qui l'exposaient. Le joystick classique, le chargement des cartouches, les 128 octets de RAM et les 4 Ko de ROM ont fait l'histoire de cette console qui se vendait 200 dollars et s'est écoulée à 30 millions d'exemplaires. Avec des ambitions aussi grandes que d'autres consoles et ordinateurs de l'époque, Atari a lancé l'extension CompuMate SV01, créée par Spectravideo, composée d'un clavier à membrane avec des connecteurs d'interface qui se plaçaient dans la fente du module de la console.

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Il fallait le connecter aux deux ports des joysticks et soudain la console devenait un ordinateur domestique assez compact avec lequel on pouvait écouter de la musique via la lecture de cassettes, ainsi que l'enregistrement de données. Côté logiciel, on disposait de Basic pour développer des programmes, d'un synthétiseur de musique et d'une application de dessin et d'animation très limitée. Le paquet se terminait avec des échantillons de sons et des images libres de droits.

Expansion Module #3, Coleco Adam (ColecoVision)

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En 1982, les jeux vidéo étaient en plein âge d'or, et sans hésiter, la société Coleco lança sa ColecoVision. Cette console fut lancée avec un catalogue de 12 titres qui, fin 1984, atteignait presque 150. En plus d'être l'une des consoles les plus réussies de sa génération, avec Donkey Kong en version arcade comme titre phare, la ColecoVision dut faire face à l'ambition de devenir également un ordinateur.

En profitant de sa structure et de ses ports d'extension, la ColecoVision est devenue un ordinateur-consol. Comment ? Grâce aux modules d'extension. Le premier permettait la compatibilité avec l'Atari 2600, faisant de sa bibliothèque de logiciels la plus importante de l'époque. Le deuxième module permettait de connecter un volant et des pédales pour les jeux de course, mais le changement viendrait avec le module n°3, qui transformait la console en ordinateur, nommé Coleco Adam. Clavier, bloc de données numériques, lecteur de cassettes et bien d'autres fonctions qui, devinez quoi, n'ont pas eu beaucoup de succès.

ProModule SX-1 (Amiga CD32)

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Arrivant à la cinquième génération des consoles, l'Amiga CD32 (pour ses 32 bits et son support CD-ROM) arriva dans les magasins à la fin des années 1990, et bien qu'elle fût rapidement oubliée, elle laissa un peu d'histoire. Créée à partir des entrailles de la Commodore Amiga 1200, elle avait abandonné la disquette et le clavier pour un lecteur de CD. Mais peut-être le plus pertinent de cette console est justement ce qui nous intéresse : ses périphériques.

Le pack composé du ProModule, du DCE SX-32 et du Paravision SX-1 donnait une nouvelle identité à la console, la transformant en un petit ordinateur avec les fonctions de l'Amiga 1200. On pouvait également lui ajouter une disquette, un clavier IBM et un disque dur. Le processeur Motorola à 25 MHz fut une bonne mise à niveau pour ce modèle.

PlayStation 2 et Linux

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Pour la PS2, on connaît son modem et ses capacités d'extension, mais beaucoup ignorent un autre aspect de la conversion de la console de Sony en ordinateur. Officiel de la société en 2002, ceux qui possèdent une PS2 doivent savoir qu'il a existé et existe toujours un moyen de transformer l'écran de divertissement en distribution Linux en utilisant PlayStation 2 to Linux. Au pack classique s'ajoutent un clavier et une souris USB, ainsi qu'un adaptateur VGA, un adaptateur réseau PS2 (Ethernet) et un disque dur de 40 Go. Une carte mémoire de 8 Mo pour installer le système, qui avait une interface assez peu intuitive.

L'impact et la communauté furent si grands que Sony fut même poursuivi en justice lorsqu'il voulut retirer cette possibilité de la PS3. Une autre console moderne avec cette conversion fut la GPX2, avec le Cradle, qui lui donnait des fonctions d'ordinateur pour naviguer et jouer sur Internet, une recherche que les consoles et leurs extensions poursuivent depuis des décennies. Vous souvenez-vous du Satella View de Super Nintendo ? N'était-ce pas une sorte de téléchargeur de DLC des années 90 ?

Commodore 64 et C64GS

Consoles qui étaient des ordinateurs (et vice versa)

Le chemin de la Commodore 64 fut l'inverse de ce qui précède : la Commodore 64 était un ordinateur 8 bits vendu comme tel, et non comme une console domestique, même si elle le deviendrait aussi. En août 1982, la Commodore 64 apparut avec ses 64 Ko de RAM, un processeur à 1,023 MHz pour la version NTSC et une carte son en avance sur son temps. Avec 20 Ko de ROM, l'extension devenait visible, et cela arriva en 1983, alors que l'Atari 400/800 et l'Apple II étaient en concurrence avec de meilleurs graphismes, tout en utilisant leurs ports disponibles pour des périphériques que la Commodore 64 gérait séparément.

La Commodore 64 profita alors de ce port pour les cartouches de jeux et de la sortie RF pour la TV, devenant une console, ce qui provoqua aussi une inflation de son prix, l'un des déclencheurs de la crise du jeu vidéo de 1983 qui mit fin à la deuxième génération de consoles aux États-Unis. Plus tard, en 1990, la Commodore 64 aurait sa propre console, la CG4GS (Commodore 64 Gaming System), mais ce fut un échec total dont nous raconterons un jour l'histoire.

Il en manque ? Bien sûr. Ce n'est même pas la moitié des consoles ou ordinateurs qui avaient ces possibilités de transformation. En fait, la tentative de se connecter à Internet pour jouer ou consulter ses e-mails depuis les consoles existe depuis deux décennies, et des extensions comme le modem pour Sega Mega Drive ou Super Nintendo sont de jolis souvenirs.

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Du côté des ordinateurs qui devenaient des consoles, la recherche est moins prolifique ou, d'un autre point de vue, trop nombreuse. Depuis que les joysticks se connectent au PC et que les graphismes sont de plus en plus puissants, les ordinateurs personnels sont devenus des consoles en puissance par leurs propres qualités, sans nécessiter de modules d'extension. Comme nous l'avons dit, il y a plus de consoles, mais celles présentées étaient celles qui avaient les changements les plus caractéristiques et qui ont été les plus utilisées dans le monde, inspirant la génération actuelle de consoles surpuissantes.

Nous vous invitons à partager vos expériences sur ce type d'extension et de transformations et sur la manière dont elles pourraient être adaptées à l'industrie actuelle des consoles, où chacune est en soi un ordinateur.

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