AMD FSR Upscaling 4.1.2 está disponible para desarrolladores de Xbox Series X|S a través del GDK de octubre de 2026. Para que llegue a los jugadores, cada estudio debe integrar la tecnología en su juego: no se instala automáticamente en los títulos existentes. AMD explica la integración para Xbox.
FSR reconstruye una imagen de mayor resolución a partir de otra renderizada a menor resolución, usando información temporal y espacial. La muestra para Xbox incluye dos modelos, Full INT8 y Lite INT8, disponibles tanto para Series X como para Series S.
Que Lite procese la imagen con un modelo más pequeño no significa que reduzca la memoria GPU medida en la configuración de la muestra.
Full y Lite: tamaño del modelo y memoria GPU
AMD describe Lite como un modelo de menos de la mitad del tamaño del modelo INT8 original y con un coste de procesamiento menor para el escalador. Ese tamaño y ese coste no equivalen a la memoria GPU que utiliza el sistema mientras ejecuta el escalado.
En la muestra de Microsoft, Full y Lite consumen 304,03 MB cada uno con un objetivo de pantalla de 3840 × 2160, renderizado a 2560 × 1440 y el modo Quality. La cifra excluye la memoria de la swapchain, una estructura que gestiona los búferes de imagen que se presentan en pantalla. La muestra atribuye ese uso de memoria a las resoluciones de renderizado y de salida, no a la elección entre Full y Lite. La muestra del Xbox GDK detalla las mediciones.
Cuánto tarda el escalador en Xbox Series X|S
Microsoft publica estos tiempos de procesamiento para la pasada del escalador, agrupados por consola, modelo y resolución de salida:
| Consola | Modelo | Resolución de salida | Tiempo de procesamiento del escalador |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Son tiempos de la pasada de FSR, no del fotograma completo. Por eso, por sí solos no permiten calcular los FPS de un juego ni afirmar que un título concreto ganará o perderá una cantidad determinada de fotogramas por segundo. El resultado dependerá de cómo integre cada estudio el escalador y del resto del trabajo de renderizado del juego.