AMD FSR Upscaling 4.1.2 è disponibile agli sviluppatori di Xbox Series X|S attraverso il GDK di ottobre 2026. Per usarla, gli studi devono integrare la tecnologia nei singoli giochi: la disponibilità degli strumenti di sviluppo, annunciata da Jason Ronald il 5 novembre 2026, non basta da sola a introdurla in un titolo. AMD GPUOpen Jason Ronald su X
FSR è una tecnologia di upscaling basata sull’apprendimento automatico: ricostruisce un’immagine a risoluzione più alta a partire da un rendering a risoluzione inferiore, usando informazioni spaziali e temporali. La versione per Xbox si integra tramite l’SDK AMD FSR; tra i dati in ingresso ci sono colore, profondità e vettori di movimento. AMD GPUOpen
Full e Lite: dimensione del modello e memoria GPU
Il campione Xbox GDK mette a disposizione i modelli Full INT8 e Lite INT8, entrambi per Xbox Series X e Xbox Series S. Lite ha dimensioni inferiori alla metà del modello INT8 originale e un costo di elaborazione dell’upscaler più basso. La dimensione del modello, però, non coincide con la memoria GPU utilizzata durante l’esecuzione.
Nel campione Microsoft, Full e Lite richiedono entrambi 304,03 MB di memoria GPU con una risoluzione di visualizzazione di 3840 × 2160 e un rendering a 2560 × 1440 in modalità Quality. La misura esclude l’overhead della swapchain; il campione attribuisce la memoria alle risoluzioni di rendering e visualizzazione, non alla scelta del modello. Campione Xbox GDK di Microsoft
I tempi dell’upscaler su Series X e Series S
Microsoft riporta questi tempi di elaborazione della sola passata dell’upscaler, distinti per console, modello e risoluzione di uscita. Campione Xbox GDK di Microsoft
| Console | Modello | Risoluzione di uscita | Tempo di elaborazione dell’upscaler |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Per capire l’effetto di FSR in un gioco servono le prestazioni dell’intero frame: i millisecondi della sola passata non indicano da soli il frame rate ottenuto.