AMD FSR Upscaling 4.1.2 è disponibile agli sviluppatori di Xbox Series X|S attraverso il GDK di ottobre 2026. Per usarla, gli studi devono integrare la tecnologia nei singoli giochi: la disponibilità degli strumenti di sviluppo, annunciata da Jason Ronald il 5 novembre 2026, non basta da sola a introdurla in un titolo. AMD GPUOpen Jason Ronald su X

FSR è una tecnologia di upscaling basata sull’apprendimento automatico: ricostruisce un’immagine a risoluzione più alta a partire da un rendering a risoluzione inferiore, usando informazioni spaziali e temporali. La versione per Xbox si integra tramite l’SDK AMD FSR; tra i dati in ingresso ci sono colore, profondità e vettori di movimento. AMD GPUOpen

Full e Lite: dimensione del modello e memoria GPU

Il campione Xbox GDK mette a disposizione i modelli Full INT8 e Lite INT8, entrambi per Xbox Series X e Xbox Series S. Lite ha dimensioni inferiori alla metà del modello INT8 originale e un costo di elaborazione dell’upscaler più basso. La dimensione del modello, però, non coincide con la memoria GPU utilizzata durante l’esecuzione.

Nel campione Microsoft, Full e Lite richiedono entrambi 304,03 MB di memoria GPU con una risoluzione di visualizzazione di 3840 × 2160 e un rendering a 2560 × 1440 in modalità Quality. La misura esclude l’overhead della swapchain; il campione attribuisce la memoria alle risoluzioni di rendering e visualizzazione, non alla scelta del modello. Campione Xbox GDK di Microsoft

I tempi dell’upscaler su Series X e Series S

Microsoft riporta questi tempi di elaborazione della sola passata dell’upscaler, distinti per console, modello e risoluzione di uscita. Campione Xbox GDK di Microsoft

ConsoleModelloRisoluzione di uscitaTempo di elaborazione dell’upscaler
Xbox Series XLite INT81440p1,29 ms
Xbox Series XLite INT84K2,75 ms
Xbox Series XFull INT81440p1,95 ms
Xbox Series XFull INT84K3,86 ms
Xbox Series SLite INT81080p1,9 ms
Xbox Series SLite INT81440p3,4 ms
Xbox Series SFull INT81080p2,9 ms
Xbox Series SFull INT81440p5,2 ms
Per capire l’effetto di FSR in un gioco servono le prestazioni dell’intero frame: i millisecondi della sola passata non indicano da soli il frame rate ottenuto.