AMD FSR Upscaling 4.1.2 udostępniono deweloperom Xbox Series X|S w pakiecie GDK z października 2026 r. 5 listopada wiceprezes Xbox Jason Ronald ogłosił dostępność narzędzia i próbki z modelami Full oraz Lite. Studia muszą zintegrować FSR z konkretnymi grami, zanim skorzystają z niego gracze. AMD opisuje integrację dla Xbox, a wpis Jasona Ronalda zapowiada próbkę GDK.
Dla gracza liczy się to, czy twórcy konkretnej gry zintegrują z nią FSR.
Co dostępność w GDK oznacza dla graczy
AMD FSR Upscaling 4.1.2 wykorzystuje uczenie maszynowe do odtwarzania obrazu o wyższej rozdzielczości na podstawie obrazu renderowanego w niższej. Wersja dla Xbox Series X|S trafia do deweloperów przez Xbox Game Development Kit (GDK), czyli zestaw narzędzi do tworzenia gier na tę platformę. To integracja na poziomie gry, a nie ustawienie konsoli, które automatycznie zmienia wszystkie tytuły. AMD wyjaśnia ścieżkę integracji.
Próbka Microsoftu pozwala deweloperom przełączać w trakcie działania programu między FSR4 Full, FSR4 Lite i FSR3. Integracja korzysta z danych o kolorze, głębi i wektorach ruchu; maski reaktywności oraz przezroczystości i kompozycji są opcjonalne. To elementy pracy z narzędziem deweloperskim, a nie przełączniki dostępne automatycznie w każdej grze. Microsoft opisuje próbkę GDK.
Full i Lite: rozmiar modelu a pamięć GPU
AMD udostępnia modele Full INT8 i Lite INT8 dla obu konsol. Lite jest zoptymalizowany pod kątem słabszego sprzętu; jego model zajmuje mniej niż połowę rozmiaru pierwotnego modelu INT8 i ma niższy koszt pracy upscalera. Rozmiar modelu i czas jego przetwarzania to jednak inne miary niż pamięć GPU zużywana podczas działania.
W próbce Microsoftu oba modele wykorzystują po 304,03 MB pamięci GPU przy celu wyświetlania 3840 × 2160 i renderowaniu w 2560 × 1440 w trybie Quality. Oznacza to skalowanie 1,5× w każdym wymiarze. Pomiar nie obejmuje narzutu swapchaina, czyli bufora wymiany klatek. W tej konfiguracji pamięć zależy od rozdzielczości renderowania i wyświetlania, a nie od wyboru Full lub Lite; Microsoft zaznacza też, że wartości dotyczą tej próbki i mogą się zmieniać. Szczegóły konfiguracji podaje próbka Xbox GDK.
Co mierzą czasy z próbki GDK
Microsoft publikuje czas samego wywołania upscalera dla wskazanych konsol, modeli i rozdzielczości wyjściowych. Wartości w milisekundach opisują tę pojedynczą operację, a nie czas renderowania całej klatki. Nie określają więc samodzielnie liczby FPS w konkretnej grze.
| Konsola | Model | Rozdzielczość wyjściowa | Czas pracy upscalera |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Wartości pokazują koszt działania upscalera w próbce, nie wynik konkretnego tytułu. FPS zależy od całego procesu renderowania gry i jej integracji z FSR. Microsoft podaje tabelę czasów i jej zakres pomiaru w dokumentacji próbki.