AMD FSR Upscaling 4.1.2 est disponible aux développeurs Xbox Series X|S via le GDK d’octobre 2026. Jason Ronald, vice-président de Xbox, a annoncé cette disponibilité le 5 novembre avec un exemple proposant les modèles Full et Lite. Pour les joueurs, l’accès au GDK ne met pas à jour les jeux automatiquement : chaque studio doit intégrer la technologie à son titre. AMD · Annonce de Jason Ronald
Ce que l’accès au GDK change pour les joueurs
FSR est une technologie de mise à l’échelle qui reconstruit une image de résolution supérieure à partir d’un rendu de résolution inférieure, en combinant des informations spatiales et temporelles. Sur Xbox Series X|S, son intégration passe par le SDK AMD FSR dans le GDK. Le jeu fournit notamment des données de couleur, de profondeur et de vecteurs de mouvement ; certains masques de composition peuvent aussi être utilisés. AMD détaille l’intégration.
C’est donc aux développeurs de décider si et comment l’intégrer à chaque jeu. L’exemple du GDK permet de passer entre FSR4 Full, FSR4 Lite et FSR3 pendant l’exécution, mais cette commande appartient à l’outil de développement.
La taille du modèle, son coût de traitement et la mémoire GPU sont trois mesures différentes.
Ce qui distingue les modèles Full et Lite
AMD propose deux modèles INT8 sur Xbox Series X comme sur Xbox Series S. Lite fait moins de la moitié de la taille du modèle INT8 d’origine et son coût de traitement de l’upscaling est inférieur à celui de Full. La taille plus réduite du modèle ne se traduit toutefois pas par une consommation mémoire moindre dans la configuration mesurée par Microsoft.
Pour une cible d’affichage de 3 840 × 2 160 pixels, un rendu en 2 560 × 1 440 et le mode Quality, l’exemple Microsoft indique 304,03 Mo de mémoire GPU pour chacun des deux modèles, hors surcharge du swapchain. Dans cette configuration, l’exemple relie l’usage mémoire aux résolutions de rendu et d’affichage plutôt qu’au choix entre Full et Lite. Exemple Xbox GDK de Microsoft.
Ce que mesurent les temps de traitement publiés
L’exemple Microsoft donne les temps de traitement de la passe d’upscaling, selon la console, le modèle et la résolution de sortie :
| Console | Modèle | Résolution de sortie | Temps de traitement de l’upscaler |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Ces valeurs couvrent uniquement la passe d’upscaling, pas le temps nécessaire pour produire une image entière. Elles ne donnent donc pas, à elles seules, la fréquence d’images qu’un jeu obtiendra après son intégration. Les mesures et leur périmètre figurent dans l’exemple Xbox GDK de Microsoft.