AMD FSR Upscaling 4.1.2 udostępniono deweloperom Xbox Series X|S w pakiecie GDK z października 2026 r. 5 listopada wiceprezes Xbox Jason Ronald ogłosił dostępność narzędzia i próbki z modelami Full oraz Lite. Studia muszą zintegrować FSR z konkretnymi grami, zanim skorzystają z niego gracze. AMD opisuje integrację dla Xbox, a wpis Jasona Ronalda zapowiada próbkę GDK.

Dla gracza liczy się to, czy twórcy konkretnej gry zintegrują z nią FSR.

Co dostępność w GDK oznacza dla graczy

AMD FSR Upscaling 4.1.2 wykorzystuje uczenie maszynowe do odtwarzania obrazu o wyższej rozdzielczości na podstawie obrazu renderowanego w niższej. Wersja dla Xbox Series X|S trafia do deweloperów przez Xbox Game Development Kit (GDK), czyli zestaw narzędzi do tworzenia gier na tę platformę. To integracja na poziomie gry, a nie ustawienie konsoli, które automatycznie zmienia wszystkie tytuły. AMD wyjaśnia ścieżkę integracji.

Próbka Microsoftu pozwala deweloperom przełączać w trakcie działania programu między FSR4 Full, FSR4 Lite i FSR3. Integracja korzysta z danych o kolorze, głębi i wektorach ruchu; maski reaktywności oraz przezroczystości i kompozycji są opcjonalne. To elementy pracy z narzędziem deweloperskim, a nie przełączniki dostępne automatycznie w każdej grze. Microsoft opisuje próbkę GDK.

Full i Lite: rozmiar modelu a pamięć GPU

AMD udostępnia modele Full INT8 i Lite INT8 dla obu konsol. Lite jest zoptymalizowany pod kątem słabszego sprzętu; jego model zajmuje mniej niż połowę rozmiaru pierwotnego modelu INT8 i ma niższy koszt pracy upscalera. Rozmiar modelu i czas jego przetwarzania to jednak inne miary niż pamięć GPU zużywana podczas działania.

W próbce Microsoftu oba modele wykorzystują po 304,03 MB pamięci GPU przy celu wyświetlania 3840 × 2160 i renderowaniu w 2560 × 1440 w trybie Quality. Oznacza to skalowanie 1,5× w każdym wymiarze. Pomiar nie obejmuje narzutu swapchaina, czyli bufora wymiany klatek. W tej konfiguracji pamięć zależy od rozdzielczości renderowania i wyświetlania, a nie od wyboru Full lub Lite; Microsoft zaznacza też, że wartości dotyczą tej próbki i mogą się zmieniać. Szczegóły konfiguracji podaje próbka Xbox GDK.

Co mierzą czasy z próbki GDK

Microsoft publikuje czas samego wywołania upscalera dla wskazanych konsol, modeli i rozdzielczości wyjściowych. Wartości w milisekundach opisują tę pojedynczą operację, a nie czas renderowania całej klatki. Nie określają więc samodzielnie liczby FPS w konkretnej grze.

KonsolaModelRozdzielczość wyjściowaCzas pracy upscalera
Xbox Series XLite INT81440p1,29 ms
Xbox Series XLite INT84K2,75 ms
Xbox Series XFull INT81440p1,95 ms
Xbox Series XFull INT84K3,86 ms
Xbox Series SLite INT81080p1,9 ms
Xbox Series SLite INT81440p3,4 ms
Xbox Series SFull INT81080p2,9 ms
Xbox Series SFull INT81440p5,2 ms

Wartości pokazują koszt działania upscalera w próbce, nie wynik konkretnego tytułu. FPS zależy od całego procesu renderowania gry i jej integracji z FSR. Microsoft podaje tabelę czasów i jej zakres pomiaru w dokumentacji próbki.