O AMD FSR Upscaling 4.1.2 ficou disponível para desenvolvedores do Xbox Series X|S pelo GDK de outubro de 2026. Os estúdios podem integrar os modelos Full INT8 e Lite INT8 aos jogos; a disponibilidade das ferramentas, por si só, não altera os títulos já lançados. A AMD explica a integração para Xbox.
Em 5 de novembro, Jason Ronald, vice-presidente de Xbox para a próxima geração, anunciou a disponibilidade e apresentou a amostra do GDK com os dois modelos. O recurso usa aprendizado de máquina para reconstruir uma imagem de maior resolução a partir de uma renderização menor, combinando informações temporais e espaciais.
O que a disponibilidade para desenvolvedores significa para quem joga
Para chegar a um jogo, o FSR precisa ser integrado pela equipe responsável por aquele título. A amostra da Microsoft é uma ferramenta de desenvolvimento, não uma atualização automática do console. A integração no Xbox usa a API do AMD FSR SDK também usada no Windows e recebe dados de cor, profundidade e vetores de movimento; máscaras de composição e transparência são opcionais.
Os tempos publicados descrevem apenas o passe de upscaling, não o custo de renderizar um frame inteiro.
Full e Lite: tamanho do modelo e memória de GPU
A AMD oferece os modelos Full INT8 e Lite INT8 para Xbox Series X e Xbox Series S. O Full é o padrão da amostra. O Lite foi otimizado para hardware de categoria inferior, tem menos da metade do tamanho do modelo INT8 original e reduz o custo do passe de upscaling.
Tamanho do modelo, tempo de processamento e memória de GPU em uso são medidas diferentes. Na amostra do GDK, os modelos Full e Lite usam 304,03 MB de memória de GPU cada na mesma configuração: alvo de exibição de 3840 × 2160, renderização em 2560 × 1440 e modo Quality. O cálculo exclui a sobrecarga do swapchain, que administra a apresentação dos quadros. Nessa configuração, a amostra relaciona o uso de memória às resoluções de renderização e exibição, não à escolha entre Full e Lite. A amostra da Microsoft detalha essa medição.
Tempos de processamento publicados para Series X e Series S
A Microsoft informa o tempo de execução do passe do upscaler por console, modelo e resolução de saída. A tabela reúne os valores da amostra do GDK:
| Console | Modelo | Resolução de saída | Tempo do passe do upscaler |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Esses tempos medem apenas a operação do upscaler, não o frame inteiro. Por isso, os milissegundos da tabela não informam, por si só, a taxa de quadros de um jogo específico; o resultado depende da implementação e do restante do trabalho de renderização.