En una comparación publicada el 24 de octubre de 2026, GameGPU concluyó que FSR 4.1.2 se acercó a DLSS 4.5 en geometría, líneas finas y texto de Cyberpunk 2077, parche 2.5. En modo Performance, DLSS conservó más microdetalle en las escenas examinadas.
El reescalado renderiza el juego a una resolución inferior y reconstruye la imagen para mostrarla a una resolución de salida mayor. El ejemplo 4K de GameGPU parte de 1920×1080 píxeles y escala hasta 3840×2160.
Geometría y texto frente a microdetalle
GameGPU observó una nitidez parecida en elementos como las barras de un aparcamiento, las marcas viales, los letreros, la vegetación y las estructuras lejanas. También encontró una claridad similar en textos pequeños y líneas finas.
La diferencia que describió aparece en las texturas: DLSS 4.5 conservó más detalle en la piel, la ropa, el asfalto, la piedra y la arquitectura distante. FSR 4.1.2 suavizó algunas de esas superficies.
| Aspecto visual | FSR 4.1.2 | DLSS 4.5 | Condición de la comparación |
| Geometría, señalización y texto | Claridad cercana a la de DLSS en los elementos examinados. | Claridad cercana a la de FSR en los elementos examinados. | Modo Performance en Cyberpunk 2077, parche 2.5. |
| Texturas y microdetalle | Suavizó algunas texturas de piel, tela, asfalto, piedra y arquitectura distante. | Conservó más detalle en esas superficies y en líneas arquitectónicas lejanas. | Observaciones visuales de GameGPU. |
| Reflejos e iluminación con trazado de rayos | Usó la reducción de ruido estándar del motor del juego. | Se combinó con Ray Reconstruction, una tecnología de NVIDIA para reconstruir y limpiar los efectos de trazado de rayos. | La comparación también varió el método de reducción de ruido. |
En las escenas con trazado de rayos, GameGPU describió reflejos más nítidos y más detalle visible con DLSS. Como DLSS usó Ray Reconstruction y FSR recurrió a la reducción de ruido estándar del juego, esa diferencia incluye ambos tratamientos gráficos, no solo el reescalado.
Otra comparación visual a 4K
Testing Games publicó una comparación lado a lado de FSR 4 y DLSS 4.5 en Cyberpunk 2077, con escenas en 4K y los modos Quality y Performance.
FSR 3.1 frente a FSR 4: una prueba distinta
En otra comparación, PCGamesN encontró una reconstrucción más limpia de vallas, mallas metálicas y vegetación con FSR 4 que con FSR 3.1. En su prueba de Cyberpunk 2077, parche 2.3, con una RX 9070 XT, FSR 4 obtuvo cifras de FPS algo inferiores:
| Resolución | FSR 3.1 | FSR 4 | Contexto |
| 1080p | 131 FPS | 128 FPS | RX 9070 XT; modo Quality y trazado de rayos en ultra. |
| 1440p | 92 FPS | 90 FPS | RX 9070 XT; parche 2.3. |
Notebookcheck resumió por separado otra comparación de RandomGaminginHD en modo Quality: FSR 3 aventajó a FSR 4 en unos 10–15 FPS, mientras algunos postes metálicos y arbustos parpadeaban. Son resultados de otra prueba, no de la comparación de GameGPU entre FSR y DLSS.
Qué dicen los FPS con path tracing
En su benchmark separado de Cyberpunk 2077, GameGPU midió el rendimiento con path tracing, ajustes máximos y modo Performance. A 1440p, la RX 9070 XT alcanzó 64 FPS y la RTX 4070, 61 FPS. A 4K, la RTX 4090 registró 70 FPS, la RTX 5090 llegó a 92 FPS y la RX 9070 XT obtuvo 34 FPS de media y 30 FPS mínimos. Cada cifra corresponde a una tarjeta distinta y ofrece contexto sobre el rendimiento con path tracing, no una comparación directa de FSR y DLSS en la misma GPU.