Na comparação de Cyberpunk 2077 no patch 2.5, a GameGPU relata que o FSR 4.1.2 ficou perto do DLSS 4.5 em geometria e texto no modo Performance, enquanto o DLSS preservou mais microdetalhes. A diferença nos reflexos com ray tracing também envolve técnicas distintas de redução de ruído, não apenas o upscaling.
O que a comparação mede
Em artigo publicado em 24 de outubro de 2026, a GameGPU descreveu uma comparação entre AMD FSR 4.1.2 e NVIDIA DLSS 4.5 com Transformer Model 2, ambos no modo Performance e em Cyberpunk 2077 patch 2.5. Upscaling é a reconstrução da imagem para uma resolução de saída maior do que a resolução interna de renderização. No exemplo em 4K citado pela GameGPU, o jogo foi renderizado internamente a 1920×1080 e ampliado para 3840×2160.
Geometria e texto se aproximam; o DLSS retém mais microdetalhes
Segundo a GameGPU, os dois métodos produziram nitidez semelhante em barras e marcações, contornos de carros, placas, folhagem, estruturas distantes, listras de roupas, textos pequenos e linhas finas. A diferença relatada aparece nas superfícies: o DLSS 4.5 preservou mais detalhes de pele, tecido, asfalto, pedra e arquitetura distante, enquanto o FSR 4.1.2 suavizou algumas dessas texturas.
| Aspecto visual | FSR 4.1.2 | DLSS 4.5 | Condição descrita |
| Geometria, placas e linhas finas | Nitidez próxima à do DLSS | Nitidez próxima à do FSR | Modo Performance |
| Texto pequeno e detalhes de roupas | Resultado semelhante ao DLSS | Resultado semelhante ao FSR | Modo Performance |
| Pele, tecido, asfalto, pedra e arquitetura distante | Algumas texturas aparecem mais suavizadas | Mais microdetalhes preservados | Observações visuais da GameGPU |
| Reflexos e iluminação com ray tracing | Denoising padrão do motor do jogo | Ray Reconstruction ativado | As técnicas de redução de ruído são diferentes |
A GameGPU também compara imagens de gameplay em 4K nos modos Quality e Performance no vídeo da Testing Games. O vídeo apresenta FSR 4 e DLSS 4.5 lado a lado.
Ray Reconstruction também muda o resultado dos reflexos
Nas cenas com ray tracing descritas pela GameGPU, o DLSS 4.5 foi usado com Ray Reconstruction, tecnologia de redução de ruído da NVIDIA. Com o FSR 4.1.2, a comparação usou o denoising padrão do motor do jogo. Como o denoising reduz o ruído das imagens geradas por ray tracing, a diferença de reflexos e iluminação observada inclui essa mudança de técnica, além do upscaling.
FSR 3.1 e FSR 4: outro teste, outra diferença de FPS
Em um teste separado de Cyberpunk 2077 patch 2.3, a PCGamesN comparou FSR 3.1 e FSR 4 em uma Radeon RX 9070 XT. A publicação relatou reconstrução mais limpa de detalhes em cercas, telas metálicas e folhagem com FSR 4. Nos resultados, a diferença de desempenho foi pequena: 3 FPS em 1080p e 2 FPS em 1440p.
| Resolução | FSR 3.1 | FSR 4 | Condição do teste da PCGamesN |
| 1080p | 131 FPS | 128 FPS | Patch 2.3, RX 9070 XT, modo Quality e ray tracing no preset ultra |
| 1440p | 92 FPS | 90 FPS | Patch 2.3, RX 9070 XT |
A Notebookcheck resumiu separadamente uma comparação em modo Quality de RandomGaminginHD: o FSR 3 teve vantagem de cerca de 10 a 15 FPS, enquanto alguns postes metálicos e arbustos apresentaram cintilação. Esse resultado vem de outro teste e não altera os números medidos pela PCGamesN.
O benchmark de path tracing usa placas diferentes
No benchmark separado da GameGPU, com path tracing e modo Performance, a Radeon RX 9070 XT marcou média de 64 FPS em 1440p, enquanto a RTX 4070 registrou 61 FPS. Em 4K, os resultados foram 70 FPS para a RTX 4090, 92 FPS para a RTX 5090 e média de 34 FPS, com mínimo de 30 FPS, para a RX 9070 XT. Como os resultados são de modelos diferentes de placa de vídeo, eles descrevem o desempenho dessas configurações, não uma diferença isolada entre FSR e DLSS na mesma GPU.