Na comparação de Cyberpunk 2077 no patch 2.5, a GameGPU relata que o FSR 4.1.2 ficou perto do DLSS 4.5 em geometria e texto no modo Performance, enquanto o DLSS preservou mais microdetalhes. A diferença nos reflexos com ray tracing também envolve técnicas distintas de redução de ruído, não apenas o upscaling.

O que a comparação mede

Em artigo publicado em 24 de outubro de 2026, a GameGPU descreveu uma comparação entre AMD FSR 4.1.2 e NVIDIA DLSS 4.5 com Transformer Model 2, ambos no modo Performance e em Cyberpunk 2077 patch 2.5. Upscaling é a reconstrução da imagem para uma resolução de saída maior do que a resolução interna de renderização. No exemplo em 4K citado pela GameGPU, o jogo foi renderizado internamente a 1920×1080 e ampliado para 3840×2160.

Geometria e texto se aproximam; o DLSS retém mais microdetalhes

FSR 4.1.2 vs. DLSS 4.5 em Cyberpunk 2077
Comparação visual de FSR 4 e DLSS 4.5 em Cyberpunk 2077, a 4K, nos modos Quality e Performance, pela Testing Games.

Segundo a GameGPU, os dois métodos produziram nitidez semelhante em barras e marcações, contornos de carros, placas, folhagem, estruturas distantes, listras de roupas, textos pequenos e linhas finas. A diferença relatada aparece nas superfícies: o DLSS 4.5 preservou mais detalhes de pele, tecido, asfalto, pedra e arquitetura distante, enquanto o FSR 4.1.2 suavizou algumas dessas texturas.

Aspecto visualFSR 4.1.2DLSS 4.5Condição descrita
Geometria, placas e linhas finasNitidez próxima à do DLSSNitidez próxima à do FSRModo Performance
Texto pequeno e detalhes de roupasResultado semelhante ao DLSSResultado semelhante ao FSRModo Performance
Pele, tecido, asfalto, pedra e arquitetura distanteAlgumas texturas aparecem mais suavizadasMais microdetalhes preservadosObservações visuais da GameGPU
Reflexos e iluminação com ray tracingDenoising padrão do motor do jogoRay Reconstruction ativadoAs técnicas de redução de ruído são diferentes

A GameGPU também compara imagens de gameplay em 4K nos modos Quality e Performance no vídeo da Testing Games. O vídeo apresenta FSR 4 e DLSS 4.5 lado a lado.

Ray Reconstruction também muda o resultado dos reflexos

Nas cenas com ray tracing descritas pela GameGPU, o DLSS 4.5 foi usado com Ray Reconstruction, tecnologia de redução de ruído da NVIDIA. Com o FSR 4.1.2, a comparação usou o denoising padrão do motor do jogo. Como o denoising reduz o ruído das imagens geradas por ray tracing, a diferença de reflexos e iluminação observada inclui essa mudança de técnica, além do upscaling.

FSR 3.1 e FSR 4: outro teste, outra diferença de FPS

Em um teste separado de Cyberpunk 2077 patch 2.3, a PCGamesN comparou FSR 3.1 e FSR 4 em uma Radeon RX 9070 XT. A publicação relatou reconstrução mais limpa de detalhes em cercas, telas metálicas e folhagem com FSR 4. Nos resultados, a diferença de desempenho foi pequena: 3 FPS em 1080p e 2 FPS em 1440p.

ResoluçãoFSR 3.1FSR 4Condição do teste da PCGamesN
1080p131 FPS128 FPSPatch 2.3, RX 9070 XT, modo Quality e ray tracing no preset ultra
1440p92 FPS90 FPSPatch 2.3, RX 9070 XT

A Notebookcheck resumiu separadamente uma comparação em modo Quality de RandomGaminginHD: o FSR 3 teve vantagem de cerca de 10 a 15 FPS, enquanto alguns postes metálicos e arbustos apresentaram cintilação. Esse resultado vem de outro teste e não altera os números medidos pela PCGamesN.

O benchmark de path tracing usa placas diferentes

No benchmark separado da GameGPU, com path tracing e modo Performance, a Radeon RX 9070 XT marcou média de 64 FPS em 1440p, enquanto a RTX 4070 registrou 61 FPS. Em 4K, os resultados foram 70 FPS para a RTX 4090, 92 FPS para a RTX 5090 e média de 34 FPS, com mínimo de 30 FPS, para a RX 9070 XT. Como os resultados são de modelos diferentes de placa de vídeo, eles descrevem o desempenho dessas configurações, não uma diferença isolada entre FSR e DLSS na mesma GPU.