GameGPU rapporteerde in een vergelijking van Cyberpunk 2077 patch 2.5 dat FSR 4.1.2 in Performance-modus qua geometrie en tekst dicht bij DLSS 4.5 kwam. DLSS behield volgens de publicatie meer detail in huid, kleding en oppervlakken. Bij de raytracingbeelden gebruikte DLSS bovendien Ray Reconstruction, terwijl FSR de standaarddenoising van de game gebruikte.

Wat GameGPU vergeleek

GameGPU publiceerde de vergelijking op 24 oktober 2026. De test zette AMD FSR 4.1.2 naast NVIDIA DLSS 4.5 met Transformer Model 2, beide in Performance-modus. Upscaling is het vergroten van een beeld dat op een lagere resolutie is gerenderd. Voor het 4K-voorbeeld liep de interne resolutie van 1920×1080 naar een uitvoerresolutie van 3840×2160.

Waar de beeldkwaliteit verschilt

FSR 4.1.2 versus DLSS 4.5 in Cyberpunk 2077
Gameplayvergelijking van FSR 4 en DLSS 4.5 in Cyberpunk 2077 op 4K, in Quality- en Performance-modus.

GameGPU beoordeelde de twee methoden als vergelijkbaar bij gewone vormen, tekst en fijne lijnen, maar zag meer microdetail bij DLSS 4.5.

BeeldkenmerkFSR 4.1.2DLSS 4.5Testcontext
Geometrie, borden en tekstBijna dezelfde helderheid als DLSS bij onder meer markeringen, straatborden en kleine tekstVergelijkbare helderheid bij geometrie, borden en fijne lijnenCyberpunk 2077 patch 2.5, Performance-modus
Microdetail op oppervlakkenHuid, stof, asfalt en steen ogen gladderBehoudt meer detail in huid, stof en architectuur op afstandGameGPU’s visuele beoordeling
RaytracingbeeldenStandaarddenoising van de game-engineRay ReconstructionDe denoising verschilt per methode

Voor kleine tekst, lijnen en herkenbare vormen lagen de gerapporteerde resultaten dus dicht bij elkaar. Bij huid, kleding en oppervlakken zag GameGPU juist een zichtbaar verschil in fijne textuur. Dat is relevant als je vooral let op details in gezichten, stoffen of gebouwen op afstand.

Ray Reconstruction beïnvloedde de reflectievergelijking

Ray Reconstruction is NVIDIA-technologie voor het verwerken van raytracingbeelden. GameGPU gebruikte die samen met DLSS 4.5; bij FSR 4.1.2 bleef de standaarddenoising van de game-engine actief. De gerapporteerde verschillen in reflecties en belichting vergelijken daardoor ook twee verschillende manieren van denoising, niet alleen de upscalers.

Testing Games zette FSR 4 en DLSS 4.5 daarnaast naast elkaar in Cyberpunk 2077 op 4K, in Quality- en Performance-modus.

FSR 3.1 tegenover FSR 4 in een aparte test

De vergelijking tussen FSR-generaties komt uit een andere test. PCGamesN rapporteerde voor Cyberpunk 2077 patch 2.3 op een Radeon RX 9070 XT dat FSR 4 hekken, gaas en gebladerte scherper reconstrueerde dan FSR 3.1. In de genoemde testresultaten lag FSR 4 een paar frames per seconde lager.

ResolutieFSR 3.1FSR 4Testcontext
1080p131 FPS128 FPSRadeon RX 9070 XT, Quality-modus, ultra raytracing
1440p92 FPS90 FPSRadeon RX 9070 XT, Cyberpunk 2077 patch 2.3

Notebookcheck vatte ook een afzonderlijke Quality-modusvergelijking samen waarin FSR 3 ongeveer 10 tot 15 FPS sneller was dan FSR 4. In die vergelijking flikkerden sommige metalen palen en struiken. Die uitkomst hoort bij die andere test, niet bij GameGPU’s vergelijking van FSR 4.1.2 met DLSS 4.5.

Wat de pathtracingresultaten over FPS zeggen

GameGPU’s afzonderlijke benchmark met maximale instellingen, pathtracing en Performance-modus rapporteerde 64 FPS voor de Radeon RX 9070 XT en 61 FPS voor de GeForce RTX 4070 op 1440p. Op 4K noteerde de benchmark 70 FPS voor de GeForce RTX 4090, 92 FPS voor de GeForce RTX 5090 en gemiddeld 34 FPS voor de Radeon RX 9070 XT, met een minimum van 30 FPS.

Dit zijn resultaten van verschillende videokaarten. Ze geven prestatiecontext voor pathtracing, maar meten geen FPS-verschil tussen FSR en DLSS op dezelfde GPU.