GameGPU rapporteerde in een vergelijking van Cyberpunk 2077 patch 2.5 dat FSR 4.1.2 in Performance-modus qua geometrie en tekst dicht bij DLSS 4.5 kwam. DLSS behield volgens de publicatie meer detail in huid, kleding en oppervlakken. Bij de raytracingbeelden gebruikte DLSS bovendien Ray Reconstruction, terwijl FSR de standaarddenoising van de game gebruikte.
Wat GameGPU vergeleek
GameGPU publiceerde de vergelijking op 24 oktober 2026. De test zette AMD FSR 4.1.2 naast NVIDIA DLSS 4.5 met Transformer Model 2, beide in Performance-modus. Upscaling is het vergroten van een beeld dat op een lagere resolutie is gerenderd. Voor het 4K-voorbeeld liep de interne resolutie van 1920×1080 naar een uitvoerresolutie van 3840×2160.
Waar de beeldkwaliteit verschilt
GameGPU beoordeelde de twee methoden als vergelijkbaar bij gewone vormen, tekst en fijne lijnen, maar zag meer microdetail bij DLSS 4.5.
| Beeldkenmerk | FSR 4.1.2 | DLSS 4.5 | Testcontext |
| Geometrie, borden en tekst | Bijna dezelfde helderheid als DLSS bij onder meer markeringen, straatborden en kleine tekst | Vergelijkbare helderheid bij geometrie, borden en fijne lijnen | Cyberpunk 2077 patch 2.5, Performance-modus |
| Microdetail op oppervlakken | Huid, stof, asfalt en steen ogen gladder | Behoudt meer detail in huid, stof en architectuur op afstand | GameGPU’s visuele beoordeling |
| Raytracingbeelden | Standaarddenoising van de game-engine | Ray Reconstruction | De denoising verschilt per methode |
Voor kleine tekst, lijnen en herkenbare vormen lagen de gerapporteerde resultaten dus dicht bij elkaar. Bij huid, kleding en oppervlakken zag GameGPU juist een zichtbaar verschil in fijne textuur. Dat is relevant als je vooral let op details in gezichten, stoffen of gebouwen op afstand.
Ray Reconstruction beïnvloedde de reflectievergelijking
Ray Reconstruction is NVIDIA-technologie voor het verwerken van raytracingbeelden. GameGPU gebruikte die samen met DLSS 4.5; bij FSR 4.1.2 bleef de standaarddenoising van de game-engine actief. De gerapporteerde verschillen in reflecties en belichting vergelijken daardoor ook twee verschillende manieren van denoising, niet alleen de upscalers.
Testing Games zette FSR 4 en DLSS 4.5 daarnaast naast elkaar in Cyberpunk 2077 op 4K, in Quality- en Performance-modus.
FSR 3.1 tegenover FSR 4 in een aparte test
De vergelijking tussen FSR-generaties komt uit een andere test. PCGamesN rapporteerde voor Cyberpunk 2077 patch 2.3 op een Radeon RX 9070 XT dat FSR 4 hekken, gaas en gebladerte scherper reconstrueerde dan FSR 3.1. In de genoemde testresultaten lag FSR 4 een paar frames per seconde lager.
| Resolutie | FSR 3.1 | FSR 4 | Testcontext |
| 1080p | 131 FPS | 128 FPS | Radeon RX 9070 XT, Quality-modus, ultra raytracing |
| 1440p | 92 FPS | 90 FPS | Radeon RX 9070 XT, Cyberpunk 2077 patch 2.3 |
Notebookcheck vatte ook een afzonderlijke Quality-modusvergelijking samen waarin FSR 3 ongeveer 10 tot 15 FPS sneller was dan FSR 4. In die vergelijking flikkerden sommige metalen palen en struiken. Die uitkomst hoort bij die andere test, niet bij GameGPU’s vergelijking van FSR 4.1.2 met DLSS 4.5.
Wat de pathtracingresultaten over FPS zeggen
GameGPU’s afzonderlijke benchmark met maximale instellingen, pathtracing en Performance-modus rapporteerde 64 FPS voor de Radeon RX 9070 XT en 61 FPS voor de GeForce RTX 4070 op 1440p. Op 4K noteerde de benchmark 70 FPS voor de GeForce RTX 4090, 92 FPS voor de GeForce RTX 5090 en gemiddeld 34 FPS voor de Radeon RX 9070 XT, met een minimum van 30 FPS.
Dit zijn resultaten van verschillende videokaarten. Ze geven prestatiecontext voor pathtracing, maar meten geen FPS-verschil tussen FSR en DLSS op dezelfde GPU.