GameGPU berichtet für Cyberpunk 2077 mit Patch 2.5 von ähnlich klarer Geometrie und Schrift bei AMD FSR 4.1.2 und NVIDIA DLSS 4.5 im Performance-Modus. Bei feinen Oberflächendetails habe DLSS 4.5 in den gezeigten Szenen die Nase vorn. Der Reflexionsvergleich umfasst zusätzlich unterschiedliche Entrauschungsverfahren.
Was GameGPU verglichen hat
GameGPU stellte FSR 4.1.2 DLSS 4.5 mit Transformer Model 2 gegenüber. Beide liefen im Performance-Modus. Ein Beispiel für die 4K-Ausgabe berechnete das Bild intern mit 1920 × 1080 Pixeln und skalierte es auf 3840 × 2160 Pixel hoch. Upscaling bedeutet, dass das Spiel zunächst mit niedrigerer Auflösung rendert und das Bild anschließend auf die gewünschte Ausgabegröße bringt.
Geometrie und Schrift wirken ähnlich klar
Bei Balken und Markierungen in einer Parkgarage, Fahrzeugkonturen, Straßenschildern, Pflanzen und entfernten Gebäuden sah GameGPU eine ähnliche Klarheit. Auch kleine Schrift und feine Linien blieben laut dem Vergleich in beiden Verfahren gut erkennbar.
| Bildbereich | FSR 4.1.2 | DLSS 4.5 |
| Geometrie, Schilder und feine Linien | In den gezeigten Szenen ähnlich klare Wiedergabe wie DLSS 4.5 | In den gezeigten Szenen ähnlich klare Wiedergabe wie FSR 4.1.2 |
| Haut, Stoff und Oberflächen | Wirkte bei manchen Texturen glatter | Erhielt laut GameGPU mehr feine Oberflächendetails |
| Entfernte Architektur | Ähnliche Klarheit bei den beschriebenen Strukturen | Bewahrte mehr feine architektonische Details |
| Raytracing-Reflexionen | Standard-Entrauschung der Spielengine | Ray Reconstruction war aktiviert |
Bei Oberflächendetails liegt DLSS laut GameGPU vorn
GameGPU beschrieb bei DLSS 4.5 mehr sichtbare Details in Haut, Stoff, Asphalt und Stein sowie in feinen Linien entfernter Gebäude. FSR 4.1.2 glättete manche dieser Texturen stärker. Wer vor allem auf solche Details achtet, dürfte den Unterschied eher bemerken als bei Schrift oder klaren Kanten.
Bei den Raytracing-Szenen kamen unterschiedliche Verfahren zur Entrauschung zum Einsatz. DLSS 4.5 lief mit Ray Reconstruction, während FSR 4.1.2 die standardmäßige Entrauschung der Spielengine nutzte. GameGPU beschrieb die DLSS-Reflexionen als schärfer. Dieser Teil des Vergleichs bewertet also nicht allein die Upscaler.
Testing Games veröffentlichte einen separaten 4K-Bildvergleich von FSR 4 und DLSS 4.5 in den Modi Qualität und Performance. Das Video zeigt beide Verfahren nebeneinander, blendet aber keine FPS-Zähler ein und ist kein Test von GameGPU mit Patch 2.5.
FSR 3.1 gegen FSR 4: ein eigener Vergleich
PCGamesN verglich FSR 3.1 und FSR 4 in Cyberpunk 2077 mit Patch 2.3 auf einer Radeon RX 9070 XT. FSR 4 stellte Zäune, Drahtgitter und Pflanzen laut dem Test sauberer dar. Die gemessenen Bildraten lagen zugleich leicht unter denen von FSR 3.1.
| Auflösung | FSR 3.1 | FSR 4 | Testbedingungen |
| 1080p | 131 FPS | 128 FPS | Radeon RX 9070 XT, Patch 2.3, Qualitätsmodus und Ultra-Raytracing |
| 1440p | 92 FPS | 90 FPS | Radeon RX 9070 XT, Patch 2.3 |
Eine separate von Notebookcheck zusammengefasste Qualitätsmodus-Gegenüberstellung berichtete einen Vorsprung von etwa 10 bis 15 FPS für FSR 3. Zugleich flimmerten dort einige Metallstangen und Büsche. Das sind Ergebnisse eines anderen Vergleichs und keine Messwerte aus dem Patch-2.3-Test von PCGamesN.
Path Tracing liefert Leistungswerte für verschiedene Grafikkarten
In einem separaten Path-Tracing-Benchmark mit maximalen Einstellungen und Performance-Modus meldete GameGPU bei 1440p durchschnittlich 64 FPS für die Radeon RX 9070 XT und 61 FPS für die GeForce RTX 4070. Bei 4K waren es 70 FPS für die GeForce RTX 4090 und 92 FPS für die GeForce RTX 5090. Die Radeon RX 9070 XT erreichte bei 4K durchschnittlich 34 FPS und mindestens 30 FPS.
Diese Ergebnisse stammen von unterschiedlichen Grafikkarten. Sie zeigen daher keine isolierte FPS-Differenz zwischen FSR und DLSS auf derselben Karte.