En una entrevista publicada el 2 de noviembre, Eiji Aonuma explicó que Nintendo reconstruyó The Legend of Zelda: Ocarina of Time para que el equipo actual aprendiera la estructura y el estilo de diseño del juego de 1998 al rehacerlo. Nintendo tenía previsto lanzar el remake para Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026. Esta explicación amplía la cobertura previa de NeoTeo sobre el remake para Switch 2. Nintendo

Nintendo planteó el remake como una forma de aprendizaje

Aonuma, productor de la serie, quería que los desarrolladores que habían trabajado sobre todo en entregas recientes entendieran directamente cómo estaba construido Ocarina of Time. Reconstruirlo como un remake completo podía darles ideas útiles para futuros proyectos de Zelda, según explicó Nintendo. Era una posibilidad, no un anuncio sobre el formato del próximo juego.

El productor también señaló otro objetivo: ofrecer una aventura de ritmo más pausado a quienes conocían The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con sus comienzos más abiertos. Así, el remake buscaba servir tanto de ejercicio de aprendizaje para el equipo como de una experiencia distinta para parte del público. Nintendo

Algunos desarrolladores jóvenes no habían jugado al original

El 30 de octubre, 3DJuegos publicó, a partir de una entrevista de AFP a Aonuma, que algunos desarrolladores jóvenes del remake no habían jugado al título de Nintendo 64. En su entrevista, Nintendo describió distintos grados de familiaridad con el juego: algunos integrantes lo conocían por encima y otros lo habían jugado de niños.

El equipo decidió qué cambiar y qué conservar

Aonuma contó que dejó margen a los desarrolladores para que decidieran qué cambios necesitaba el juego. Hidemaro Fujibayashi, coproductor, dijo que el equipo debía definir pronto qué modificar y qué mantener, teniendo en cuenta el nuevo esquema de control y las funciones disponibles en la consola. Nintendo

Una propuesta concreta muestra cómo aplicaron ese criterio. Para acelerar los trayectos por Hyrule, Aonuma planteó añadir puntos de teletransporte. El equipo los probó y los retiró al considerar que reducían los descubrimientos que ocurrían durante el viaje. Aonuma recordó que cruzar el Campo de Hyrule podía exigir avanzar a base de volteretas; aun así, los atajos no encajaban con el valor que el equipo atribuía a explorar el camino. Nintendo