Nell’intervista pubblicata da Nintendo il 2 novembre 2026, prima dell’uscita programmata per il 5 novembre, il produttore Eiji Aonuma ha spiegato perché Nintendo ha rifatto The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2: ricostruire il gioco del 1998 poteva aiutare il team a capirne la struttura e a ricavarne idee utili per lo sviluppo futuro della serie.

La precedente copertura di NeoTeo sul remake di Ocarina of Time per Switch 2 raccontava l’arrivo del gioco; l’intervista aggiunge la logica dietro il progetto.

Un remake come esercizio di apprendimento

Aonuma ha descritto la ricostruzione come un’occasione per imparare direttamente il modo in cui l’originale organizzava il gioco. L’obiettivo era anche stimolare intuizioni che il team potesse portare nei lavori successivi, non fissare in anticipo la formula del prossimo Zelda.

C’era poi un’intenzione rivolta ai giocatori: offrire un’avventura dal ritmo più guidato a chi aveva conosciuto la serie soprattutto con l’apertura più libera di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

La squadra poteva decidere cosa cambiare

Aonuma ha detto di aver lasciato al team spazio per scegliere quali modifiche introdurre. Il co-produttore Hidemaro Fujibayashi ha spiegato che i responsabili dello sviluppo furono incoraggiati a decidere presto che cosa cambiare e che cosa conservare.

Un esempio concreto riguarda i punti di teletrasporto. Aonuma propose di aggiungere scorciatoie per attraversare più rapidamente Hyrule Field, che nell’originale richiedeva lunghi spostamenti, anche a colpi di capriola in avanti. Il team provò i nuovi punti, ma li rimosse: secondo Aonuma, eliminavano scoperte che avvenivano durante il viaggio. La comodità avrebbe accorciato il tragitto, ma anche tolto valore a ciò che si incontrava lungo la strada.

Che cosa è stato riferito sui giovani sviluppatori

In un resoconto pubblicato il 30 ottobre, 3DJuegos ha riferito che durante un’intervista all’AFP Aonuma aveva detto che alcuni sviluppatori più giovani non avevano mai giocato all’originale per Nintendo 64. Nell’intervista ufficiale, Aonuma descrive diversi livelli di familiarità con il gioco: alcuni membri del team lo conoscevano appena, altri ci avevano giocato da bambini.