En reconstruisant The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo voulait aider son équipe actuelle à comprendre la structure et les choix de conception du jeu de 1998. Dans un entretien publié le 2 novembre 2026, le producteur Eiji Aonuma expliquait que ce travail pourrait aussi nourrir de futurs projets Zelda. Nintendo a publié cet entretien.

Pourquoi Nintendo a reconstruit le jeu de 1998

Le remake sur Nintendo Switch 2, déjà abordé dans notre article sur le projet et ses changements, avait aussi une fonction d’apprentissage pour l’équipe. En rebâtissant le jeu, les développeurs pouvaient en étudier directement la structure et la manière dont il avait été conçu. Aonuma a également expliqué vouloir proposer une aventure au rythme plus guidé aux joueurs habitués aux débuts plus ouverts de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

L’équipe pouvait décider quoi changer

Aonuma a laissé les développeurs défendre leurs propres choix, plutôt que de leur imposer une liste fixe d’éléments à modifier ou à conserver. Le coproducteur Hidemaro Fujibayashi leur a conseillé de définir tôt ces décisions, en tenant compte notamment de la disposition des commandes et des fonctions disponibles.

Cette marge de manœuvre impliquait d’évaluer les changements selon leur effet sur le jeu, pas seulement selon leur nouveauté ou leur commodité. La proposition de points de téléportation en donne un exemple concret.

Pourquoi des points de téléportation ont été retirés

Aonuma a proposé des points de téléportation pour accélérer les déplacements. Dans le jeu original, traverser la plaine d’Hyrule pouvait demander de longs trajets, parfois ponctués de roulades répétées. Après avoir testé ces raccourcis, l’équipe a constaté qu’ils réduisaient les découvertes faites en chemin. Aonuma a donc demandé qu’ils soient retirés.

Le test met en évidence un compromis précis : gagner du temps sur la carte pouvait aussi priver le joueur de moments de découverte pendant le trajet. Nintendo présente cette décision comme le résultat d’essais de conception, et non comme une règle générale sur les changements du remake.

Ce que l’on sait de l’expérience des jeunes développeurs

Dans un compte rendu publié le 30 octobre 2026 d’un entretien d’AFP, 3DJuegos rapportait qu’Aonuma avait évoqué de jeunes développeurs qui n’avaient pas joué à l’original de 1998. Nintendo décrit pour sa part des niveaux de familiarité variés au sein de l’équipe : certains connaissaient le jeu de façon vague, tandis que d’autres y avaient joué enfants.