NVIDIA a annoncé le 22 septembre 2026 que RTX Mega Geometry SDK 2.0 ajoute la diffusion à la demande de clusters à niveau de détail continu pour les maillages denses destinés au ray tracing. La mise à jour concerne un SDK et son exemple pour les développeurs : elle apporte une nouvelle façon de gérer la géométrie détaillée dans la mémoire vidéo (VRAM).

Cluster LOD diffuse les clusters à la demande

Dans le parcours Cluster LOD, l’exemple RTXMG sélectionne des clusters de triangles précalculés dans une hiérarchie continue, puis les diffuse vers la VRAM selon les besoins. Un niveau de détail continu permet d’organiser ces groupes de triangles dans une hiérarchie plutôt que de traiter le maillage comme un bloc unique.

L’exemple propose aussi une autre voie, Cluster Tessellation, qui tesselle et déplace à la volée des surfaces de subdivision. Les deux parcours ne font donc pas la même chose : le premier diffuse des clusters précalculés, tandis que le second génère et déplace la géométrie pendant l’exécution.

Les budgets mémoire et l’exemple Zorah

Dans la configuration par défaut de Cluster LOD, l’exemple réserve des budgets distincts à la géométrie diffusée, aux structures d’accélération des clusters (CLAS) et aux textures de matériaux. NVIDIA indique que ces trois allocations peuvent être ajustées.

RessourceAllocation par défautRéglable ?
Géométrie diffusée2 048 MBOui
Structures d’accélération des clusters (CLAS)2 048 MBOui
Textures de matériaux4 096 MBOui

L’actif texturé Zorah compte 1,6 milliard de triangles uniques et 18,9 milliards de triangles instanciés, répartis entre 2 034 maillages et 4 357 textures. Son téléchargement pèse 70 Go ; une fois extrait, il contient 31 Go de données de maillage et 48 Go de textures. Au premier chargement, la création de la hiérarchie LOD peut mobiliser jusqu’à 64 Go de mémoire vive au pic.

Pour une vue de cour de cet échantillon, NVIDIA indique une configuration RTX 5090, en 4K avec DLSS Quality. La légende rapporte 15,5 ms par image, 1,5 Go de maillage résident et 2,3 Go de CLAS ; cette vue comprend 56 millions de triangles uniques et 778 millions de triangles instanciés. Ces chiffres décrivent cette scène et cette configuration précises.

Gears of War: E-Day intègre aussi Mega Geometry

Dans Gears of War: E-Day, la démonstration compare le rendu rasterisé, le ray tracing et le ray tracing avec Mega Geometry.

NVIDIA confirme que Gears of War: E-Day intègre Mega Geometry. La démonstration du jeu compare le rendu rasterisé, le ray tracing et le ray tracing avec Mega Geometry.