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«El Incidente de la Sangre Corrupta»: Lo que World of Warcraft nos enseñó sobre epidemias

Un bug transformado en estudio especializado


World of Warcraft

Era el año 2005, y el mundo no podía dejar de hablar sobre World of Warcraft. A mediados de septiembre, la gente de Blizzard decidió agregar una zona para jugadores de alto nivel, gobernada por Hakkar the Soulflayer, quien tenía entre su arsenal una infección llamada «Sangre Corrupta». Ahora, se suponía que el alcance de la infección no iría más allá de la zona original, pero un error de programación la convirtió en pandemia virtual, matando miles de jugadores por vez en las ciudades. El llamado «Incidente de la Sangre Corrupta» fue tan importante, que expertos en epidemiología terminaron estudiando sus efectos…

Con la aparición del COVID-19 tenemos lockdowns, distanciamiento social, crisis económica, acopio, rebeldes que desafían la cuarentena, una buena dosis de pánico, e incertidumbre. Sin embargo, la mayoría de esos eventos no son exclusivos del mundo real. Los videojuegos han explorado el concepto de «epidemia» en más de una oportunidad, pero si hay un ejemplo que se ubica muy por encima del resto, es el histórico Incidente de la Sangre Corrupta que azotó a World of Warcraft entre el 13 de septiembre y el 8 de octubre de 2005.

Todo comenzó con la introducción de un nuevo raid llamado Zul’Gurub, diseñado especialmente para jugadores de alto nivel. Al final los esperaba Hakkar the Soulflayer, «Dios de la Sangre» de los trolls Gurubashi. La dificultad era considerable, y algunos jugadores optaron por una «retirada estratégica» antes de caer frente a Hakkar… pero había un pequeño detalle: Hakkar posee un hechizo, un «debuff» extremadamente contagioso que pasa de un jugador a otro llamado Sangre Corrupta. Este hechizo daña la salud de los jugadores con el paso del tiempo, pero se supone que también sirve como «talón de Aquiles», ya que al tomar sangre de los jugadores para curarse, Hakkar introduce el debuff en su propio cuerpo, lo que permite aniquilarlo.


Hakkar the Soulflayer, origen del incidente

Entonces… ¿qué sucedió exactamente? De todos los jugadores que se retiraron de la pelea, algunos eran Warlocks con sus minions, y otros Hunters acompañados de sus mascotas. Tanto los minions como las mascotas sirvieron de portadores asintomáticos para la Sangre Corrupta, que en teoría jamás debió haber dejado la zona del raid. Y una vez que las criaturas infectadas llegaron a las ciudades… todo fue caos. Los jugadores de bajo nivel morían casi de inmediato debido a la potencia de la Sangre Corrupta. El pánico fue total. Las principales ciudades fueron abandonadas para escapar de la infección. Todas las cuarentenas fallaron.



38 días y miles de cadáveres virtuales más tarde, Blizzard no tuvo más opción que dar el mazazo, implementar un reboot y bloquear la infección de Sangre Corrupta en minions y mascotas, limitando su alcance a la zona del raid como debió haber sucedido desde el principio. Hasta el día de hoy, Blizzard insiste en que se trató de un glitch, pero sus efectos y el comportamiento de los jugadores automáticamente captaron la atención de especialistas en salud y epidemiólogos de todo el mundo.

Dos de ellos, Eric Lofgren y la profesora Nina Fefferman de la Universidad Tufts, publicaron un estudio en septiembre de 2007 en el que examinan el desarrollo completo del «Incidente de la Sangre Corrupta», y evalúan su potencial como elemento para optimizar y refinar modelos epidemiológicos en la vida real, ya que cuentan con datos precisos sobre cómo se comportaron los jugadores durante la pandemia.


Cadáveres en las ciudades, consecuencia de la Sangre Corrupta

Por ejemplo, aquellos que trataron de ayudar con hechizos de curación sólo lograron complicar las cosas porque no eliminaron la infección de fondo. Otros aventureros decidieron explorar las zonas infectadas y abandonadas, terminando como nuevas víctimas. Y no faltaron los jugadores sociópatas decididos a esparcir la enfermedad. La profesora Fefferman explica que buena parte de su trabajo se basa en la construcción social de «percepción de riesgo», y que eso hubiera sido mucho más difícil sin las discusiones que los jugadores de World of Warcraft mantuvieron en tiempo real durante la pandemia.

En resumen, World of Warcraft se convirtió en una herramienta valiosa para anticipar y entender el comportamiento de la gente durante una epidemia-pandemia. No sólo se trata de «un virus enfermando», sino de cómo responde y reacciona cada individuo, si obedece a las autoridades o no. Sin embargo, Lofgren advierte que Sangre Corrupta fue algo inesperado, todo un «cisne negro». En cambio, el coronavirus no tiene nada de inesperado, y nos recuerda dos cosas: Que la naturaleza es muy buena enfermando gente, y que habrá otras pandemias en el futuro.


Fuente: Ars Technica

Accede al estudio: Haz clic aquí



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Escrito por Lisandro Pardo

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  1. “aquellos que trataron de ayudar con hechizos de curación sólo lograron complicar las cosas porque no eliminaron la infección de fondo”
    Lo realmente maol aquí, era que los curanderos mantenian vivos a quienes tenian la infeccion, dandoles más tiempo para ir por ahi contagiando a los demás.
    En un juego es facil pensar en dejarlos morir y que la infeccion muera con ellos, en el mundo real no es tan facil tomar esa decision

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